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Episodenlogbuch |
2x21 "Peak Performance"
[Gala Vorstellung]
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Die U.S.S. Enterprise ist unterwegs zum Braslota-System um dort eine Manöverübung durchzuführen. Der zakdornianische Meisterstratege Sirna Kolrami kommt als Beobachter an Bord. Er möchte sofort mit der Arbeit beginnen. Captain Picard und Commander Riker erklärt er, dass um den 2. Planeten des Braslota-Systems die 80 Jahre alte U.S.S. Hathaway NCC-2593 schwebt. William Riker wird dieses Schiff im Kampf gegen die Enterprise führen. Das ganze Geschehen wird simuliert sein, alle Waffensysteme werden deaktiviert, alle Treffer gezählt und der Schiffscomputer wird wie im Ernstfall reagieren. Kolrami will von Picard den Grund für das Manöver wissen. Der erklärt, dass die Enterprise zwar ein Forschungsschiff sei, jedoch brauche man mehr Kampferfahrung, da eine neue Gefahr droht: Die Borg. William Riker hat gewisse Abneigung gegenüber diesem Manöver will es aber dennoch durchführen.
Er kann sich 40 Mann aussuchen, jedoch nicht Commander Data, da er erster Offizier der Enterprise sein wird. Er sucht sich Geordi LaForge aus. Worf findet das Manöver Zeitverschwendung, da es keine Verlierer gibt, doch Riker meint es ginge um die Ehre. Worf meint, Riker hat nur eine Chance zu gewinnen, die List. Da kommt Worf in Rikers Team. Auch Wesley Crusher nimmt er auf.
Commander Riker lädt Kolrami zu einer Runde Strategema ein, da der Stratege der Meister in diesem Spiel ist. Dr. Pulaski meint zu Data, dass er auch einmal antreten sollte. Riker verliert gegen Kolrami schon nach 23 Zügen.
Man erreicht die Hathaway. Rikers Team beamt hinüber. Worf wird William Rikers taktischer Offizier. Geordi LaForge gelingt es, die Energie des Schiffes wiederherzustellen. Es existiert jedoch keine Antimaterie und nur ein verkümmerter Dilithiumkristall. Warpantrieb scheint also ausgeschlossen.
Kolrami lädt Commander Data zu einer Runde Strategema ein. Pulaski überredet Data, die Herausforderung anzunehmen.
Worf hat eine Idee wie man siegen könnte. Er will den Instrumenten der Enterprise ein feindliches Schiff vorgaukeln. Er kann die Systeme der Enterprise anzapfen, und eine holografische Simulation auf dem Hauptschirm zaubern. Fähnrich Crusher bittet Riker, noch einmal auf die Enterprise zurückzukehren, da er noch ein Experiment am Laufen hat, dass er für die Abschlussprüfung in Plasmaphysik braucht. Picard stimmt zu. Im Maschinenraum meint Wesley, dass das Experiment schiefgelaufen sei. Er will die Überreste ins All beamen, beamt sie stattdessen aber auf die Hathaway.
Commander Data tritt gegen Kolrami an. Nach einem kurzen heftigen Spiel verliert er. Dr. Pulaski ist erstaunt. Ist Data doch nicht unfehlbar?
Kolrami erzählt Captain Picard, dass Commander Riker kein ernstzunehmender Gegner sei. Picard will von ihm eine Erklärung für die Beleidigungen gegenüber seinem ersten Offizier. Kolrami findet, dass Riker nachlässig handelt. Er verrichtet seinen Dienst zu lässig. Picard weiß jedoch, dass William Riker der beste Offizier ist, der je unter ihm gedient hat. Er gibt seinem Fähigkeiten gegenüber Kolramis strategischen Wissen Vorrang.
Counselor Troi kommt zu Data, da er nicht seinen Dienst versieht und sich in sein Quartier zurückgezogen hat. Dieser meint, er hätte siegen müssen und will seine Niederlage analysieren. Er hat einen Fehler gemacht, deshalb arbeitet er nicht mehr einwandfrei. Er ist sich seiner selbst nicht mehr sicher.
Geordi LaForge baut Wesleys Experiment in die Systeme der Hathaway ein, da es mit Antimaterie zu tun hat. Man könnte damit den Warpantrieb kurzzeitig wiederherstellen.
Dr. Pulaski ist sauer. Sie meint zu Data, dass er aufhören soll, ärgerlich über sich zu sein. Er will aber Jean-Luc Picard keine falschen Ratschläge geben. Er muss den Fehler in seinem System finden.
Durch Fähnrich Crushers Experiment kann die Hathaway für 2 Sekunden Warp 1 erreichen. Das bringt Commander Riker einen Überraschungseffekt ein, jedoch ist dies sehr risikoreich.
Deanna Troi und Dr. Pulaski bitten Captain Picard mit Commander Data zu reden, da er nur auf ihn hören wird. Picard findet, dass die beiden übertreiben, doch den Frauen gelingt es, den Captain zu überreden. Er geht zu Datas Quartier und teilt ihm mit, dass er auf die Brücke zurückkommen soll, da er gebraucht wird. Picard macht ihm klar, dass man auch ohne einen Fehler verlieren kann, und das dies kein Zeichen von Schwäche wäre.
Data hat William Rikers Taktiken analysiert. Er benutzt nur 21% traditionelle Taktiken. Er wird auf gerissene Tricks zurückgreifen und vor allem: Er wird nicht aufgeben.
Die Jagd beginnt. Picard fliegt das Kumeh-Manöver, doch Riker kontert mit einem talopianischen Manöver. Worf simuliert einen romulanischen Warbird. Dadurch wird die Enterprise abgelenkt und William Riker kann einige Treffer verbuchen. Auf der Enterprise entstehen mehrer simulierte Schäden. Da erscheint ein Ferengischiff und greift sofort an. Picard denkt erst, dass es eine weitere Täuschung Rikers ist, muss jedoch schnell feststellen, dass dieses Schiff echt ist. Man hat keine Waffensysteme zur Verfügung, da sich die Simulation nicht abbrechen lässt. Picard soll fliehen, doch er will die Leute auf der Hathaway nicht zurücklassen.
Der Ferengi DaiMon Bractor meldet sich. Er will wissen, warum man erst gegen ein schwächers Schiff kämpft, es aber dann beschützt. Befindet sich etwa eine wertvolle, geheime Fracht an Bord? Picard soll das Schiff ausliefern. Er weiß, ein weiterer Angriff wäre tödlich.
William Riker meldet sich und bittet ihn, die Enterprise zu retten, man habe einen Warpantrieb mit dem man entkommen könnte. Der Captain hat aber eine Idee. Da die Photonentorpedos wieder einsatzbereit sind, wird die Enterprise 4 Photonentorpedos auf die Hathaway feuern. Eine Millisekunde vor dem Einschlag soll William Riker auf Warp gehen. Für die Ferengi wird es so aussehen, als hätte man die Hathaway zerstört. Worf soll eine weitere Überraschung vorbereiten.
Als sich die Ferengi melden, lässt Picard die Torpedos feuern. Es scheint so, als würde die Hathaway explodieren. Da entdecken die Ferengi auf ihren Sensoren einen Schlachtkreuzer der Föderation. Sie sehen sich in einer Falle und fliehen. Natürlich war der Kreuzer nur eine Simulation Worfs. Kolrami ist von Commander Rikers Arbeit begeistert.
Data nimmt eine Revenge im Strategema mit Kolrami auf. Nach über 35000 Zügen (so viele Züge hat zuvor noch niemand geschafft) gibt Kolrami wütend auf. Data meint, dass dieses Spiel ewig gedauert hätte, da Kolramis Ziel war, ihn zu besiegen, er aber auf ein Unentschieden aus war. Er meint, er habe Kolrami fertig gemacht!
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