Enterprise


:: Staffel Eins
:: Staffel Zwei
:: Staffel Drei
:: Staffel Vier


:: 2x01 Shockwave, Part II
:: 2x02 Carbon Creek
:: 2x03 Minefield
:: 2x04 Dead Stop
:: 2x05 A Night in Sickbay
:: 2x06 Marauders
:: 2x07 The Seventh
:: 2x08 The Communicator
:: 2x09 Singularity
:: 2x10 Vanishing Point
:: 2x11 Precious Cargo
:: 2x12 The Catwalk
:: 2x13 Dawn
:: 2x14 Stigma
:: 2x15 Cease Fire
:: 2x16 Future Tense
:: 2x17 Canamar
:: 2x18 The Crossing
:: 2x19 Judgement
:: 2x20 Horizon
:: 2x21 The Breach
:: 2x22 Cogenitor
:: 2x23 Regeneration
:: 2x24 First Flight
:: 2x25 Bounty
:: 2x26 The Expanse


Episodenlogbuch


2x11 "Precious Cargo"

[Kostbare Fracht]


 ę Kurzinhalt :: Inhalt :: Synopsis :: Review :: Aha :: Zitate :: Besucher-Log (3) :: Credits Ľ 

 Synopsis
Während die Enterprise ruhig mit Warp neuen unbekannten Gebieten entgegenfliegt, sitzt Commander Tucker in seinem Quartier und spielt Mundharmonika. Plötzlich fällt das Schiff unter Warp und Trip sieht von seinem Fenster aus ein großes Raumschiff rechts neben der NX-01. Archer meldet sich. Er weiß, dass Tucker gerade keinen Dienst hat, doch das fremde Schiff braucht ein Reparaturteam. Er soll deshalb nach Andockbucht 2 kommen.

Das fremde Frachtschiff hat inzwischen an die Enterprise angedockt. Archer, T'Pol und Tucker begeben sich zur Andockschleuse. Die Frachterpiloten haben gemeldet, dass es Probleme mit einem ihrer Lebenserhaltungssysteme gibt. Archer √∂ffnet die Schleuse und hei√üt die beiden Au√üerirdischen namens Firek Plinn und Firek Goff willkommen, die nicht erwartet haben, dass sich jemand auf ihren Notruf meldet. Die beiden wurden angeheuert, eine junge Frau zu ihrer Heimatwelt zu bringen. Vor zwei Tagen begann ihre Stasiskapsel nicht mehr richtig zu funktionieren. Sie befindet sich in Stasis, da sie ein Passagier ist, das Schiff jedoch nur ein Frachtschiff ist. Es w√§re eine zu lange, unangenehme Reise. Ihre Reise dauert wahrscheinlich noch weitere 5 Monate und es g√§be nicht genug Nahrung an Bord. T'Pol wei√ü, dass Commander Tucker sehr findig ist und den beiden sicher helfen kann. Der Ingenieur begibt sich deshalb mit Firek Plinn auf das Frachtschiff. Goff hat noch eine weitere Bitte. Er w√ľrde sich an Bord der NX-01 nach dieser langen Reise etwas frisch machen. T'Pol soll ihm deshalb ein Quartier zuweisen und Archer l√§dt ihn zu einem Essen ein.

Der Frachtraum des Schiffes ist dunkel und sch√§big. Firek Plinn zeigt Tucker das Ger√§t, dass den Energiezufluss zur Stasiskapsel kontrolliert. Trip erkennt sofort, dass daran schon mehr als einmal herumgebastelt wurde. Plinn erz√§hlt, dass einige Relais von einem alten, ardanischen Shuttle stammen. Sie wurden f√ľr diese gro√üen Energiemengen nicht gebaut. Tucker m√∂chte sie durch einige EPS-Verbindungen ersetzen. Leider kann der Ingenieur die Symbole auf der Stasiskammer nicht entziffern und bittet deshalb darum, auch seinen Kommunikationsoffizier auf den Frachter zu holen. Plinn ist einverstanden. Vorsichtig wischt Trip eine d√ľnne Eisschicht von der Kapsel und darunter kommt eine sehr h√ľbsche, humanoide Frau zum Vorschein. Er m√∂chte daraufhin ein paar Werkzeuge von der Enterprise holen, um gleich mit der Arbeit zu beginnen.

Frisch gebadet kommt Firek Goff zu Captain Archer in dessen Bereitschaftsraum. Er hofft, dass er die Wasservorr√§te an Bord nicht zu sehr verschwendet hat. Archer hat von T'Pol erfahren, dass der Frachter nicht schneller als Warp 2 fliegen kann. Er hat deshalb einige Berechnungen angestellt. Die Enterprise k√∂nnte mit Warp 4.5 das Ziel der Frachtpiloten in weniger als 4 Tagen erreichen. Goff findet dieses Angebot sehr nett, meint aber, dass man damit die Unannehmlichkeiten √ľberstrapaziert. Der Captain sieht dies jedoch nicht als Unannehmlichkeiten an, schlie√ülich ist es ihre Aufgabe, neue Leute kennenzulernen und der Frachter fliegt zu einem Planeten, der f√ľr sie noch vollkommen unbekannt ist. Der erste Kontakt ist viel einfacher, wenn ein bekanntes Gesicht das Vorstellen √ľbernimmt. Goff ist sich sicher, dass Archer dies auch allein schaffen k√∂nnte. Jonathan gibt jedoch noch nicht auf und schl√§gt vor, dass das Frachtschiff angedockt bleibt, sodass man sich keine Sorgen mehr um die Stasiskapsel machen muss. Au√üerdem gibt es gen√ľgend Platz an Bord f√ľr alle Passagiere des Frachters. Doch f√ľr Goff ist es nicht so einfach. Diese "Lieferung" wurde sehr sorgf√§ltig vorbereitet. Die Familie erwartet die Frau nicht vor f√ľnf Monaten zur√ľck. Sie sind im Moment nicht einmal auf ihrer Heimatwelt. Er w√ľrde aber gern das Angebot eines gemeinsamen Essens annehmen, wenn es daf√ľr noch nicht zu sp√§t ist. Archer ist einverstanden, wird jedoch immer misstrauischer den Fremden gegen√ľber, die scheinbar etwas zu verheimlichen haben.

Kurze Zeit sp√§ter kommt Hoshi Sato auf den Frachter. Sie hat alles, was Trip ihr gegeben hat, √ľbersetzt. Sato fragt sich, wer die junge Frau in der Stasiskammer wohl ist. Selbst die Frachterpiloten scheinen nicht viel √ľber sie zu wissen, doch Trip hat erfahren, dass sie in einer Forschungskolonie studiert, scheinbar eine √Ąrztin. Sie muss ihre Arbeit aber sehr lieben, wenn sie dies √ľber sich ergehen l√§sst. Trip scheint nur noch Augen f√ľr die junge Frau zu haben, was Hoshi sofort auff√§llt. Bevor sie sich in eine Diskussion verstrickt, verl√§sst sie lieber den Frachtraum wieder. Pl√∂tzlich h√∂rt Trip ein Klopfen, das von der Stasiskapsel kommt. Die junge Frau ist aufgewacht und versucht sich aus der Kapsel zu befreien.

Auf der Enterprise essen Goff und Plinn gemeinsam mit Archer und T'Pol. Da gibt ein kleines Gerät von Goff eine Alarmmeldung von sich, etwas stimmt mit der Stasiskapsel nicht. Er macht sich deshalb gleich auf den Weg, möchte aber allein zum Frachter.

Dort öffnet Tucker mit einer Brechstange die Kapsel, als Goff zu ihm kommt und fragt, was hier vor sich geht. Trip kann die Kapsel öffnen und die junge Frau, die Handfesseln angelegt bekommen hat, schimpft wild in ihrer eigenen Sprache. Da schlägt Goff den Ingenieur hinterhältig mit einer Stange nieder.

Plinn, der es sich noch immer schmecken lässt, wird daraufhin von Goff auf den Frachter gerufen. Eilig macht er sich allein auf den Weg. Archer und T'Pol kommt dies mehr als verdächtig vor. Als der Captain keine Verbindung zu Trip bekommt, schickt er Reed mit einem Sicherheitsteam los.
Der f√§ngt Plinn in einem Korridor ab und erkl√§rt, dass er ihn zu seinem Frachter eskortieren soll - eine reine Vorsichtsma√ünahme. An der Schleuse wartet bereits Goff auf Plinn. Er zieht eine Waffe und er√∂ffnet das Feuer. Schnell fl√ľchtet er zur√ľck auf den Frachter und schlie√üt die Schleusent√ľren, ohne Plinn mitzunehmen. Der Frachter aktiviert seinen Antrieb und rei√üt sich von der NX-01 los.

Die Enterprise nimmt nat√ľrlich sofort die Verfolgung auf. Da der Frachter nur Warp 2 erreichen kann, ist dies kein Problem. Der Frachterpilot meldet sich nicht auf die Rufe der NX-01. Archer l√§sst die Phasenkanonen aktivieren und den Antrieb des Frachters anvisieren. Man landet einen direkten Treffer an der Backbord-Gondel. Das Frachtschiff f√§llt aus dem Warp. Goff greift daraufhin zu einer Verzweiflungstat und lassen Dilithium-Hydroxyle ionisiert mit Parasulfaten ausstr√∂men, sodass die Sicht der Enterprise eingeschr√§nkt ist. Der Frachter geht daraufhin auf Warp, der Antrieb war wohl doch nicht besch√§digt. Durch die Giftwolke kann die Enterprise jedoch nicht auf Warp gehen und so gelangt das Frachtschiff au√üer Sensorreichweite.

Im Frachtraum des fremden Schiffes kommt Trip wieder zu sich und wird sofort von der jungen Frau geschlagen, die irgendetwas von ihm wissen will, er sie aber nicht verstehen kann. Tucker versucht ihr zu erkl√§ren, dass er mit den anderen nicht zusammenarbeitet. Er zeigt ihr sein Emblem auf der Uniform um zu zeigen, dass er von einem anderen Schiff stammt. Er bittet sie, die Brechstange hinzulegen, damit er sie entfesseln kann. Da kommt Goff zu den beiden, bedroht sie mit einer Waffe und will wissen, ob die Stasiskapsel wieder vorbereitet ist. Er macht Tucker auch sofort klar, dass die Enterprise weit weg ist. Der Ingenieur soll die Kapsel wieder vorbereiten, um die Frau wieder in Stasis zu versetzen. Daraufhin l√§sst sie der Au√üerirdische allein. Schnell befreit Trip die Frau von ihren Fesseln. Er begibt sich dann auf die Suche nach seinem Universal√ľbersetzer. Die Frau entdeckt das Ger√§t ist jedoch misstrauisch. Sie √ľbergibt es ihm dennoch und er bittet sie, nun ein wenig zu sagen, damit der √úbersetzer arbeiten kann. Sie tut wie ihr aufgetragen, doch es dauert sehr lang, bis es funktioniert. Die erste H√ľrde w√§re damit genommen. Trip m√∂chte wissen, was hier eigentlich vor sich geht, doch die Frau interessiert eher, wie lange sie in Stasis war. Tucker versucht die Enterprise zu kontakten, doch ohne Erfolg. Die Frau will daraufhin wissen, was er √ľber ihre Entf√ľhrer wei√ü. Er erz√§hlt ihr, dass sie sich als Frachterpiloten ausgeben und behauptet haben, sie w√§re ihre Fracht. Doch die Frau ist eine Gefangene. Sie war auf der R√ľckkehr von einer diplomatischen Mission, als ihr Transportschiff angegriffen wurde und ihre Wachen get√∂tet wurden. Sie wundert sich, dass Trip nicht wei√ü, wer sie ist. Ihre Familie ist schlie√ülich auf hunderten von Welten bekannt. Sie ist die Erste Monarchin der salvranischen Dynastie von Krios Prime. Ihre Entf√ľhrer wollen L√∂segeld erzwingen. Trip ist sicher, dass sein Captain bereits nach ihnen sucht. Sie m√ľssen nur von diesen Schiff herunterkommen. Er hat eine Shuttlerampe mit einer Reihe von Fluchtkapseln gesehen. Die Monarchin, deren Name Kaitaama ist, will jedoch nicht zulassen, dass er irgendwo hingeht. Sie schl√§gt vor, hierzubleiben, bis die Entf√ľhrer die salvranische Wache kontaktiert haben. Wenn das L√∂segeld bezahlt wurde, werden sie freigelassen. Trip m√∂chte es dann auf eigene Faust probieren. Darin sieht Kaitaama aber eine Provokation f√ľr die Entf√ľhrer. Doch Tucker hat bereits einen Weg gefunden, wie er in die Shuttlerampe kommen kann.

Auf der Enterprise befragt w√§hrenddessen Captain Archer zusammen mit T'Pol Firek Plinn, denn er muss ja wissen, wohin sein Partner fliegt. Doch er spielt selbst das Opfer. Nur Goff hatte die Koordinaten. Es lag nicht in seiner Verantwortung. Er hat das Schiff nicht gesteuert, sondern war daf√ľr verantwortlich, auf die Fracht aufzupassen. Er ist genauso daran interessiert, seinen Partner wiederzufinden, wie Archer. Der Captain schl√§gt deshalb vor, dass sie zusammenarbeiten. Doch Plinn w√ľsste nicht wie. Archer fragt daher nach der Warpfrequenz des Frachters, so dass man ihn mit den Langstreckensensoren orten k√∂nnte. Doch Plinn scheint nur sehr wenig √ľber Warpantriebe zu wissen. T'Pol soll ihn deshalb zum Andockplatz 2 zur√ľckbringen, ihn in die Luftschleuse stecken. Er wird ein Sicherheitsteam schicken. Plinn wird nerv√∂s und schw√∂rt, dass er die Wahrheit sagt. Archer macht ihn darauf aufmerksam, dass sie die √§u√üere Luke unverschlossen halten. Sollte er sich entscheiden zu gehen, kennt er den Weg.

Trip versucht inwischen irgendwie den Verschlussmechanismus einer Luke zu umgehen, wobei ihr Kaitaama nicht sehr behilflich ist. Sie w√ľrde es lieber sehen, wenn er die Stasiskapsel repariert, denn das w√§re rational. Schlie√ülich wurde ihnen angedroht, sie zu t√∂ten. Deshalb will Tucker ja auch fliehen. Er f√§nde es trotzdem nicht gut, wenn er sie hierlassen m√ľsste. Kaitaama ist aber davon √ľberzeugt, dass ihr nichts passiert, daf√ľr ist sie f√ľr die Entf√ľhrer viel zu wertvoll. Tucker findet sie daf√ľr allerdings zu unberechenbar. Aber Kaitaama nimmt keine Ratschl√§ge von Leuten wie Trip an. Dem gelingt es, die Luke zu √∂ffnen. Er wei√ü, dass sich die Stasiskapsel nicht von allein reparieren wird. Und wenn die Frau nicht 5 Monate gefesselt in diesem Frachtraum verbringen m√∂chte, sollte sie mitkommen. Das ist zwar nicht Trips Vorstellung von einer k√∂niglichen Reise aber er verspricht sogar, eine Nachricht an ihre Heimatwelt zu schicken, wenn er auf der Enterprise zur√ľck ist. Wenn er flieht, wird er die Sensoren umgehen und so bereits eine Million Kilometer entfernt sein, bevor die Entf√ľhrer √ľberhaupt bemerken, dass er weg ist. Das √ľberzeugt Kaitaama dann doch. Und so kriechen sie enge Sch√§chte in Richtung Shuttlerampe, wobei die Monarchin immer wieder fragt, wie weit es noch ist. An einer bestimmten Stelle beginnt Trip, an den internen Sensoren des Schiffes zu arbeiten, um sie umzuleiten.
Ein wenig sp√§ter erreichen sie einen engen Raum, wobei Trip der k√∂niglichen Hoheit aus dem Schacht helfen muss, der anderthalb Meter √ľber den Boden endet. Er √∂ffnet die Luke zu einer der Rettungskapseln und muss feststellen, dass diese eigentlich nur f√ľr eine Person konstruiert wurden. Doch da Kaitaama keine Rettungskapseln fliegen kann, m√ľssen sie sich zu zweit dort hineinquetschen. Sorgf√§ltig studiert Tucker die Systeme und kann sie aktivieren.

Wenig später verlässt die Rettungskapsel den Frachter an seiner Unterseite. Die Reise wird daraufhin etwas unangenehm, als man die Subraumschwelle erreicht und unter Warp geht. Trip möchte als nächstes einen Platz zum Verstecken suchen und findet tatsächlich ein Sternensystem, das nur einen Tag entfernt ist. Ob einer der Planeten dort bewohnbar ist, können sie nur herausfinden, wenn sie dort hinfliegen. Kaitaama ist deshalb etwas widerwillig einverstanden.

So langsam macht sich die Enge der Rettungskapsel bemerkbar, als Trip ein paar Einstellungen vornehmen m√∂chte, und dabei zwangsl√§ufig die Erste Monarchin ber√ľhrt, was sich nat√ľrlich nicht geh√∂rt. Tucker scheint dies aber weniger zu st√∂ren und schl√§gt ihr sogar vor, dass sie ja nach drau√üen gehen k√∂nnte, bis er fertig ist. Trip findet die Landungsstabilisatoren w√§hrend sich ihre Hohheit bereits Sorgen macht, was sie auf einem der Planeten wohl zu Essen finden. Sie f√ľrchtet auch gef√§hrliche Lebensformen und fragt, wie sie sich sch√ľtzen sollen. Tucker hat aber 22 Stunden Zeit, ein Sternensystem zu scannen und eine Landesequenz in einer Sprache zu programmieren, die er nicht versteht. Sie soll deshalb ruhig sein, bis er fertig ist. Ihr bittet sie daraufhin ihren Hintern zu erheben, damit er ein weiteres Panel pr√ľfen kann. Tats√§chlich finden sich dahinter ein paar Steuerungskontrollen f√ľr die Landeschubd√ľsen. Er sieht auch ein, dass dies f√ľr sie ungewohnt ist, aber sie m√ľssen einen Weg finden, miteinander auszukommen, denn sie stecken eine Weile in der Kapsel fest. Er w√ľrde es gern versuchen und Kaitaama ist damit sogar einverstanden.

Auf der Enterprise hat man inzwischen das Offizierskasino bis auf einen Tisch und Stuhl ger√§umt. W√§hrend Archer dort wartet, bringt Malcolm zusammen mit einem Crewman Firek Plinn als Gefangen herein. Er m√∂chte mit Plinn reden, denn wo er herkommt, werden Kriminelle f√ľr ihre Taten schwer bestraft. In diesem Raum soll Plinns Tribunal stattfinden. Archer gibt vor, dass die Sternenflotte das Vulkanische Hohe Kommando gebeten hat, einen zus√§tzlichen Administrator der Enterprise zuzweisen, der nicht wie die Menschen von Gef√ľhlen beeinflusst wird, jemand der objektiv und logisch handelt. Subcommander T'Pol hat die Beweise bereits durchgesehen, das Tribunal ist weiter nichts mehr als eine Formalit√§t. Archer dachte sich, Plinn sollte darauf vorbereitet sein. T'Pols Bestrafungen k√∂nnen schrecklich sein. Wenn man zu sp√§t zu seiner Schicht kommt, bekommt man nur einen Schlag. F√ľr schwerere Vergehen greift sie jedoch zu h√§rteren Mitteln. Die Enterprise ist mit 83 Crewmitgliedern an Bord gestartet, jetzt gibt es nur noch 76. Plinn beteuert nichts getan zu haben, doch Archer wei√ü, dass er jemanden entf√ľhrt, eine Untersuchung behindert und ein Sternenflottenschiff besch√§digt hat. Da betritt T'Pol in vulkanischer Kleidung den Raum. Gebieterisch verneigen sich Archer und Plinn vor der Vollstreckerin. Sie fragt Plinn zun√§chst, wieviel er wiegt und wie gro√ü er ist. Dann m√∂chte sie wissen, ob es in seiner Kultur Post Mortem-Gebr√§uche gibt. Der Angeklagte findet das gar nicht fair und m√∂chte jemanden von seiner Regierung sprechen. Archer schl√§gt deshalb T'Pol vor, das Hohe Kommando zu fragen. Doch ihr wurde vollkommene Autonomie in dieser Angelegenheit √ľbertragen, wenn sie jedesmal das Hohe Kommando befragen w√ľrde, w√§re ihr Ruf ruiniert. W√ľtend verl√§sst sie den Raum und Archer macht Plinn klar, dass er eigentlich nichts mehr f√ľr ihn tun kann. T'Pol schuldet ihm aber noch einige Gefallen und er kann nichts versprechen, dennoch will er sie um Gnade bitten. Das hat jedoch seinen Preis. Man hat immer noch keinen Weg gefunden, Goffs Schiff zu lokalisieren. Wenn Plinn sich an die Warpfrequenz erinnern w√ľrde...

Die Rettungskapsel steuert weiter in langsamen Flug auf das Sternensystem zu. Kaitaama wird darin etwas hungrig. Trip schl√§gt ihr vor, das Fach an der Decke zu pr√ľfen, und da er sich weigert, es f√ľr sie zu tun, tut dies Kaitaama auch selbst. Tats√§chlich findet sie ein Beutel voll Wasser und Trockenfutter. Nachdem es Trip probiert hat, versucht es auch Kaitaama. Tucker erinnert dies alles an sein erstes Auto. Er vermisst die Meeresbriese, die vom Golf heraufstr√∂mt. Er fuhr immer direkt ans Meer, ging am Strand entlang auf der Suche nach ein paar M√§dchen. Trip versichert Kaitaama aber, dass er nichts von ihr m√∂chte, was auch besser ist, denn die salvranischen Wachen w√ľrden ihm eine Hand abschneiden. Die Erste Monarchin schlie√üt keine Freundschaften mit dem anderen Geschlecht. Vier Jahre zuvor, bevor sie zur Ersten Monarchin aufstieg, traf sie sich mit vielen jungen M√§nnern aus noblen Familien. Jetzt verbringt sie ihre Zeit in der Gesellschaft der Berater ihres Vaters. F√ľr Tucker h√∂rt sich das sehr einsam an. Da ihn die Monarchin daran erinnert, macht sich Trip wieder an die Arbeit.
Sp√§ter erreicht die Kapsel tats√§chlich einen Klasse M Planeten, der vollst√§ndig von Wasser bedeckt zu sein scheint. Am √Ąquator gibt es jedoch eine Reihe kleiner Inseln. Die Atmosph√§re scheint auch vollkommen in Ordnung zu sein, so dass Trip Kaitaama beruhigen kann. Da er aber die Biosensoren nicht zum Laufen bekommt, wei√ü er nicht, ob es Lebensformen auf dem Planeten gibt. Dennoch ist sie einverstanden, die Kapsel dort zu landen. Trip tut, wie ihm befohlen und die Kapsel tritt r√ľckw√§rts in die Atmosph√§re ein, so dass sie die Bremsd√ľsen z√ľnden k√∂nnen. Ungl√ľcklicherweise f√§llt der Backbord-Stabilisator aus. Tucker gelingt es jedoch, die Kapsel auf Kurs zu halten. Schnell n√§hert sie sich der Oberfl√§che des Planeten. Trip schl√§gt Kaitaama deshalb vor, sich an irgendetwas festzuhalten, so dass sie ihn schnell umarmt. Rasend schnell schl√§gt die Kapsel auf einer der Inseln auf. Sofort beschlie√üen die beiden, auszusteigen. Dort erwartet sie ein wilder Dschungel, der mitten in einem Sumpf liegt - nicht gerade das, was Kaitaama erwartet hat.

Nicht nur dass es sehr finster und feucht in diesem Dschungel ist, auch die Hitze scheint beinahe unertr√§glich f√ľr die beiden. Trip ist jedoch froh, dass es zumindest keine Moskitos gibt. Die beiden machen sich vorsichtig auf den Weg zu einer Stelle, die f√ľr ein Lager geeignet scheint. Kaitaama ist verzweifelt, da sie nicht glaubt, dass die Enterprise sie hier finden wird, doch Captain Archer sollte man nicht untersch√§tzen. Tats√§chlich ist die Stelle vorwiegend trocken, so dass sich dort ein kleines Lager einrichten l√§sst. Da bemerkt Kaitaama, dass Trip sich verletzt hat und blutet. Sie m√∂chte sich die Wunder genauer anschauen, daher soll er seine Uniform ausziehen. Sie haben ja keine Ahnung, welche Art von Mikroben hier leben k√∂nnten. Er k√∂nnte sich infizieren. Au√üerdem ist er ihre einzige Hoffnung zu √ľberleben, sie hat nicht vor, ihn sterben zu lassen. Tucker l√§sst sich √ľberreden und macht seinen Oberk√∂rper frei, so dass sie seine Wunde auf den Schultern mit etwas Jod versorgen kann. Dabei macht sie sich Sorgen, dass ihre Vorr√§te nicht l√§nger als einen Tag reichen. Tucker h√∂rt aber an den Ger√§uschen, dass es viele Tiere in diesem Urwald geben muss. Er ist an einem Ort wie diesem aufgewachsen, sie werden seiner Meinung nach nicht verhungern. Mit ein wenig Technik aus dem Antrieb der Kapsel kann er auch ein Feuer machen und Wasser gibt es mehr als genug. Kaitaama stellt sich als Erster Helfer gar nicht mal so schlecht an.

Sp√§ter kommt sie zum Lager zur√ľck und hat nur wenige kleine Holzst√∂ckchen dabei, mehr trockenes Holz konnte sie nicht finden. Deshalb soll sie sich noch einmal auf die Suche machen. Doch sie sieht sich nicht als seinen Diener und schlie√ülich ist es Trip, der in einer primitiven Umgebung aufgewachsen ist. Er soll gef√§lligst das Holz suchen. Er ist wesentlich besser f√ľr k√∂rperliche Arbeit geschaffen. Tucker erinnert sie w√ľtend daran, dass sie nicht mehr in einem Palast sind. Sie sagte selbst, dass sie ohne seine Hilfe nicht √ľberleben w√ľrde. Es scheint also, als h√§tte er das Kommando hier - er ist der K√∂nig des Sumpfes. Sie soll losziehen und es ja nicht wagen, ohne Holz zur√ľckzukehren. Kaitaama findet, dass sie ihn f√ľr diese Rede einsperren sollte, doch Trip findet, dass sie ihm lieber eine Medaille verleihen sollte, sie w√§re ohne ihn l√§ngst tot. Kaitaama w√ľrde dies inzwischen beinahe vorziehen. Da versucht sie Trip zu schlagen, die beiden verlieren den Halt und rollen mitten hinein in den Sumpf. Zur√ľck am Ufer will sich der Streit gerade fortsetzen, als Kaitaama die Initiative ergreift und den Commander innig k√ľsst. Die beiden k√∂nnen von nun an nicht mehr voneinander lassen.
Ein paar romantische Stunden und ein Lagerfeuer sp√§ter hat Tucker auch so etwas wie eine Suppe f√ľr die beiden zubereitet. Da bemerkt er, dass etwas an der Kapsel zu piepen beginnt. Er entdeckt einen Peilsender, den jemand inzwischen erreicht haben muss. Ob es die Enterprise oder Goff ist, kann er nicht sagen, aber er zerst√∂rt ihn vorsichtshalber mit einem Stein.

Wie sich herausstellt war es Firek Goff, der den Peilsender geortet hat und inzwischen auf dem Planeten angekommen ist. Er findet die Kapsel und entdeckt auch das Lager der beiden Gestrandeten. Mit einem Phaser schie√üt er auf Trip, der sich jedoch als Puppe herausstellt. Schnell ergreift Kaitaama die Flucht. Als Goff weitergeht, springt Trip von einem der B√§ume und wirft den Au√üerirdischen somit zu Boden. Als es dann zum Faustkampf kommt, muss Trip leider feststellen, dass seine Schl√§ge dem Fremden so gut wie nichts anhaben k√∂nnen. Er wird in den Sumpf geschleudert und Goff versucht ihn, zu ertr√§nken. Gl√ľcklicherweise kommt Kaitaama dem Offizier von der Enterprise zu Hilfe und br√§t Goff eines mit einem riesigen Ast √ľber, was den L√∂segelderpresser endg√ľltig au√üer Gefecht setzt. Gerade als Trip sich um ihn k√ľmmern muss, stellt Kaitaama fest, dass noch jemand an diesem Ort ist. Es sind Captain Archer, T'Pol und Malcolm Reed auf der Suche nach ihrem vermisstem Crewmitglied. Als der Captain seinen Commander nur in Unterw√§chse bekleidet mit der fremden Sch√∂nheit im Sumpf entdeckt, muss er sich schon fragen, ob es ein ung√ľnstiger Zeitpunkt ist.

"Captains Starlog, 12. September 2152. Wir haben uns mit einem Krios Schlachtkreuzer getroffen, das die Entf√ľhrer in Verwahrung genommen hat." Auch Kaitaama, die sich inzwischen eine Sternenflottenuniform angelegt hat, wird nach Krios Prime zur√ľckkehren, bevor sie sich in 246 Tagen wieder auf die Reise macht. Trip glaubt aber, dass die Enterprise in dieser Zeit durchaus mal bei dem Planeten vorbeischauen k√∂nnte. Er zweifelt aber daran, dass ihre Familie es zul√§sst, sie zu besuchen. Kaitaama sieht dies ebenso. Doch jetzt, wo sie Erste Monarchin ist, hat sie die Authorit√§t, die Regeln zu √§ndern. Z√§rtlich fl√ľstert sie ihm ins Ohr, dass er sie besuchen kommen soll, dann erf√§hrt er vielleicht, was f√ľr Ver√§nderungen das sein werden. Daraufhin begibt sie sich durch die Luftschleuse auf den Schlachtkreuzer und l√§sst einen zufriedenen Trip zur√ľck, w√§hrend sich die Wege der beiden Schiffe trennen.




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