Stargate Atlantis


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:: Staffel Zwei
:: Staffel Drei
:: Staffel Vier
:: Staffel Fünf


:: 2x01 The Siege (3)
:: 2x02 The Intruder
:: 2x03 Runner
:: 2x04 Duet
:: 2x05 Condemned
:: 2x06 Trinity
:: 2x07 Instinct
:: 2x08 Conversion
:: 2x09 Aurora
:: 2x10 The Lost Boys (1)
:: 2x11 The Hive (2)
:: 2x12 Epiphany
:: 2x13 Critical Mass
:: 2x14 Grace Under Pressure
:: 2x15 The Tower
:: 2x16 The Long Goodbye
:: 2x17 Coup D'etat
:: 2x18 Michael
:: 2x19 Inferno
:: 2x20 Allies


Episodenguide


2x09 "Aurora"

[Aurora]


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Regie:
Martin Wood
Drehbuch:
Carl Binder
Brad Wright

Hauptdarsteller:
Torri Higginson (Dr. Elizabeth Weir)
Joe Flanigan (John Sheppard)
Rachel Luttrell (Teyla Emmagan)
David Hewlett (Dr. Rodney McKay)
Paul McGillion (Dr. Carson Beckett)
Jason Momoa (Ronon Dex)

Gaststars:
Mitch Pileggi (Steven Caldwell)
Graham Kosakoski (Aurora Wache)
Paul Anthony (Jace)
Bruce Dawson (Captain)
Pascale Hutton (Erster Offizier)
Ryan W. Smith (Crewman)
James Lafazanos (Wraith)
Anne Openshaw (Deadalus Pilot)
Kirby Morrow (Captain Dave Kleinman)

 Kurzinhalt
Das Atlantis-Team entdeckt ein Kriegsschiff der Antiker im All treibend. Es trĂ€gt den Namen "Aurora". Alle glauben es sei verlassen. Auch die Wraith haben es entdeckt und hegen großes Interesse...


 Inhalt
Auf Atlantis ist alles entspannt und Dr. Weir ist unterwegs in die Kantine. Dort trifft sie auf Ronon. Er fragt sich was die zwei Atlantis-Wissenschaftler machen. Elisabeth erklĂ€rt ihm, dass es ein Spiel namens Schach ist und es um Strategie geht. Ronon findet es Ă€ußerst langweilig und will gehen. Dr. Weir glaubt er will Atlantis verlassen, doch er meinte eigentlich nur, dass er jetzt vom Tisch geht. In diesem Moment ruft McKay Weir zu sich.

Durch die Inbetriebnahme des ZPMs hat er ein Kriegsschiff der Antiker namens Aurora mit den Sensoren entdeckt. Man beschließt mit der Deadalus hinzufliegen, da es am Rand der Pegasusgalaxie ist und sich kein Stargate in dessen NĂ€he befindet.

Gesagt, getan. Als die Deadalus den Hyperraum verlĂ€sst ortet man ein weiteres Schiff in der NĂ€he der Aurora. Es ist ein Wraith-Erkundungsschiff. Caldwell gibt den Befehl es zu zerstören. Man nĂ€hert sich nun der Aurora und stellt fest, dass es schwer beschĂ€digt ist und keine Lebenszeichen sind zu entdecken. Sheppard und sein Team werden an Bord gebeamt um die Lage zu ĂŒberprĂŒfen.

Teyla findet in einem Raum eine große Anzahl von Stasiskapseln, in dem noch lebende Personen liegen, welche aber stark gealtert sind. Kurze Zeit spĂ€ter hat McKay das Lebenserhaltungssystem repariert und Ronon durchsucht mit Teyla das restliche Schiff. McKay merkt an, dass die Leute in den Kapseln unmöglich geweckt werden können, denn die Kapseln sind das einzige was sie noch am leben erhĂ€lt. Er verbindet seinen Computer mit dem Kapselsystem und stellt eine hohe GehirnaktivitĂ€t bei den Personen fest. Das heißt alle Kapseln sind untereinander verbunden und jeder kann somit mit den anderen kommunizieren.

Um mit den ĂŒberlebenden Antiker in Kontakt zu treten versucht McKay eine der leeren Kapseln zu aktivieren. Sheppard meldet sich freiwillig. Kurz nach dem McKay die Kapsel geschlossen hat, findet sich Sheppard in einer Art virtuellen RealitĂ€t wieder. Er sieht das innere der Aurora, welche völlig intakt ist. Ein Wachmann betritt den Raum und bringt ihn zum Captain des Schiffes. John erklĂ€rt woher er kommt. Jedoch glaubt man ihm nicht. FĂŒr die Crew ist alles real und sie wissen nichts von den Stasiskapseln. Er wird drauf in eine Zelle gesperrt. Dort erfĂ€hrt er, dass die Aurora-Crew ihren Hyperantrieb modifiziert um nach Atlantis zurĂŒckzukehren um wichtige Informationen ĂŒber einen Schwachstelle in der Wraithtechnologie abzuliefern. Allerdings werden sie kein GlĂŒck damit haben, denn es sind ersten 10.000 Jahre vergangen und das Atlantis, was sie kennen existiert nicht mehr und zweitens ist alles nur virtuell.

Als der Captain den Zellenkomplex wieder verlassen hat, holt sich Sheppard wieder in die RealitĂ€t zurĂŒck. Nach einer kurzen Besprechung ĂŒber die Lage versetzt er sich wieder in die virtuelle Aurora. Dort spricht er mit dem ersten Offizier. Sie wird dem Captain das Anliegen von Sheppard vortragen.

Die Deadalus entdeckt zwei Wraith-Kreuzer im Anflug um herauszufinden was mit ihrem AufklĂ€rer passiert ist. Sheppard hat nur eine Stunde Zeit um die Information ĂŒber die Schwachstelle herauszubekommen.

Unterdessen durchforsten Teyla und Ronon weiter das Schiff und zĂ€hlen die Stasiskapseln. Dabei stoßen sie auf eine Leiche außerhalb der Kapsel...

Sheppard verwirrt einen Wachmann in dem er sich wieder ausloggt und verschwindet und kurz danach wieder auftaucht. So kann er sich aus der Zelle befreien.

Teyla lÀsst McKay zu sich kommen um ihn ihre Entdeckung zu zeigen. Die Wraith haben das System konfiguriert und einen ihrer Soldaten in die virtuelle Aurora geschickt. McKay will nachsehen warum Sheppard noch nicht wieder ausgeloggt ist und was der Wraith vorhat. So begibt er sich ebenfalls in eine der Kapseln.

John ist derweil beim Captain der Aurora angekommen um alles in Ruhe zu erklĂ€ren. Er wird aber kurz darauf vom ersten Offizier betĂ€ubt und wieder in die Zelle gesperrt. Der Captain hat angefangen ĂŒber Sheppards Worte nachzudenken. Doch der erste Offizier meint der Captain sei nur erschöpft und man muss unbedingt Atlantis erreichen.

In der virtuellen Umgebung angekommen wird auch McKay eingesperrt. Er erzĂ€hlt Sheppard von dem Wraith und meint, der erste Offizier muss es sein. Da sie sich so merkwĂŒrdig verhĂ€lt und Sheppard vom Captain fern hĂ€lt. McKay hat die Idee von außen die Zelle zu öffnen um an eines der Terminals innerhalb der virtuellen RealitĂ€t zu gelangen, welche die Information der WraithschwĂ€che beinhaltet.

Sheppard und McKay bleiben noch 11 Minuten bis Caldwell die beiden aus der Aurora beamt um das Schiff zu zerstören. Denn es soll nicht in die HÀnde der Wraith fallen.

WÀhrendessen stellt McKay fest, dass das Kommunikee, welches die nötigen Informationen besitzt, gelöscht wurde und der Wraith an die Hyperraumtechnologie will, um schneller durch die Galaxien zu reisen oder aber auch die Erde zu erreichen.

McKay macht sich auf zu dem Wraith um ihn aus dem System zu holen und Sheppard versucht noch einmal mit dem Captain zu reden und den ersten Offizier als Wraith zu enttarnen. Schließlich kann er den Captain ĂŒberzeugen. Doch die Informationen ĂŒber die Wraithschwachpunkte kennt auch er nicht.

John loggt sich aus dem System aus und kann Rodney gerade noch vor dem Wraith retten und erschießt diesen. Kurz bevor er aus der virtuellen RealitĂ€t kam, gab der Captain Sheppard die Selbstzerstörungscodes der Aurora. Bei der Explosion wurden beide Wraith-Kreuer ebenfalls zerstört und die Deadalus ist sicher in Atlantis angekommen. Jedoch leider ohne die Informationen.


 Episodenreview
von Alexander Weigelt

Eine interessante Folge in der wir wieder etwas mehr ĂŒber die Antiker erfahren. Dieses Mal ist es ein Kriegsschiff. WĂ€hrend der Serie hat man zwar immer mal etwas ĂŒber den Krieg gegen die Wraith gehört, aber nie ein Schiff gesehen. Dies wird mit der "Aurora" nachgeholt. Zwar sieht man nur ein Wrack und kann so die Feuerkraft oder das Aussehen nicht abschĂ€tzen lĂ€sst aber, auch nach der Zerstörung, auf baugleiche Schiffe in spĂ€teren Episoden hoffen.

Besonders gut wurden hier die Wraith in die Story eingefĂŒgt. Ein Wraith gibt sich als Antiker aus, um an die nötigen Daten zu gelangen um einen viel besseren Hyperraumantrieb zu bauen um zur Erde zu kommen.

Eine Frage stellt sich aber auch hier. Wieso kann McKay ohne jegliche Probleme seinen Computer an die Systeme der Aurora anschließen und sofort brauchbare Informationen auf dem Bildschirm erhalten?