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Review (Playstation 2)


Prince of Persia: The Two Thrones


getestet von Andreas Koberstein

Prince of Persia: The Two Thrones
Der namenlose Prinz kehrt mit Kaileena, ihres Zeichens Herrscherin der Zeit, von der Insel der Zeit zurück nach Babylon. Zu seinem Erschrecken findet er seine Heimatstadt belagert und in Flammen vor. Es kommt, wie es kommen muss: Kaileena gerät in die Hände der Invasoren, und dem Prinzen obliegt es nun, sie zu finden und zu befreien. Leider aber kommt er zu spät – ein alter Bekannter tötet Kaileena und setzt damit ein weiteres Mal den Sand der Zeit frei, der seine Truppen und auch den Prinzen infiziert. Wie gehabt verwandeln sich die Eindringlinge in Sandmonster. Dieses Schicksal bleibt unserem Helden erspart, doch weckt der Sand dafür die dunkle Seite in ihm, die sich nach und nach seiner bemächtigen wird: den Dunklen Prinzen. Hätte er Kaileena nicht mitgebracht, wäre all dies nie geschehen, und so ist es nun seine Aufgabe, zu retten, was zu retten ist...

Rückbesinnung und Fortführung

Prince of Persia: The Two Thrones
Der Prinz ist wieder da
Gerade mal ein Jahr nach Warrior Within (fortan WW genannt) ist nun The Two Thrones (oder kurz: TTT), das den krönenden Abschluss der Trilogie um den persischen Prinzen bilden soll, für PC, Playstation 2, X-Box und Gamecube erschienen. WW hatte die Fangemeinde Ende 2004 gespalten und selbst einige renommierte Spielemagazine zu unsachlichen Besprechungen hingerissen. Zu beliebt war die Wiederbelebung des Franchise mit seiner märchenhaften Erzählweise und dem orientalischen Flair aus tausendundeiner Nacht gewesen, als dass die radikale Runderneuerung nicht wenigstens jedem zweiten Fan sauer aufgestoßen wäre. Viele Magazine schossen sich auf die harten Godsmack-Riffs ein, übersahen oder verschwiegen aber, wie viel Musik Stuart Chatwood, der hochgelobte Komponist des ersten Soundtracks, beigesteuert hatte. Auch wurde allenthalben auf die peinliche und aufgesetzte Anbiederung an den RTL2-Geschmack und die neue Optik eingeprügelt, ohne dass die Stärken des Spiels besondere Erwähnung fanden. Den zu großen Teilen negativen Berichterstattungen zum Trotz verkaufte sich WW besser als der Erstling, nicht zuletzt, weil er neue Käuferschichten erschloss. Bei Ubisoft kam man daher auf den Gedanken, beide Käuferschichten zu bedienen und es somit allen recht zu machen: Man behielt die Spielmechanik aus WW bei, versuchte aber, Story und Optik deutlich an den ersten Teil anzulehnen.

Am grundlegenden System hat sich nichts geändert: Noch immer bedient sich der Prinz des Sands der Zeit, um Fehler rückgängig zu machen oder die Zeit zu verlangsamen. (Die weiteren Funktionen, die man im Kampf einsetzen kann, kosten so unangemessen viel Sand, dass sie sowieso niemand benutzt.) Die Steuerung ist gewohnt butterweich und direkt aus dem Vorgänger übernommen worden. Auch das so genannte free-form fighting system kehrt zurück, sodass sich jeder Veteran sofort zu Hause fühlen dürfte. Verbessert worden ist es jedoch nicht, und noch immer weiß die teilweise ungenaue Kollisionsabfrage manchmal nicht, ob der Prinz nun blocken oder einen Wandlauf starten, frontal attackieren oder sich von der Wand abstoßen soll. Obendrein verhält es sich nach wie vor so, dass man selten die Chance zu ausgefalleneren Combos bekommt, und wenn doch, funktionieren sie vielleicht wegen der Kollisionsabfrage oder dem hohen Gegneraufkommen nicht, oder weil der angegriffene Gegnertyp gegen sie immun ist. Erneut muss sich der Spieler also mit drei, vier Standardattacken zufrieden geben, wenn er überleben will.

Speeeed

Prince of Persia: The Two Thrones
Ein schneller Streich - ein Gegner weniger
Wer nun aber keine Lust auf Dauerprügeleien á la WW hat, kann die neuen Speed Kills nutzen. Wenn es dem Spieler gelingt, sich unbemerkt an einen Feind anzuschleichen, verzerrt sich der Bildschirm, und es folgt eine je nach Gegnertyp unterschiedlich lange Sequenz, in der man mit gutem Timing den Angriffsknopf betätigen muss. Da man jedoch an einigen Stellen Gefahr läuft, bei in den sprichwörtlichen Sand gesetzten Speed Kills mit sehr großen Gegnerhorden bestraft zu werden, sollte man dieses neue Feature tunlichst rasch beherrschen. Die Speed Kills bringen ein wenig Taktik und frischen Wind ins Spiel, zumal sie selbst bei Bosskämpfen zum Einsatz kommen, und richtig ausgeführt ersparen sie dem Spieler ermüdende Gefechte. Allerdings haben sie auch eine Schattenseite: Da der Großteil des Spiels auf Speed Kills ausgelegt ist, zwingt TTT den Spieler mehr oder weniger dazu, offenen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, indem es selbst Standardgegner aufbohrt. Ein Kampf gegen eine oder zwei Wachen ist kein Problem – ein Kampf gegen zwei oder drei mit der Unterstützung eines Bogenschützen kann schon unangenehmer werden, und der fünfte Kampf in dieser Konstellation lässt den Wunsch nach einem Speicherbrunnen zu einem dringenden Bedürfnis werden – Gegner gibt es hier nämlich jede Menge. Selbst die schwächsten schlucken recht viel Schaden und teilen sehr ordentlich aus, und bereits nach vier Treffern kann Feierabend sein. Die hat man, wenn man sich mit sechs Feinden herumschlägt, deren Kameraden bereits auf dem Weg sind, schnell kassiert. Aus diesem Grund ist man gut damit beraten, dem Wunsch der Programmierer Folge zu leisten, brav die Speed Kills zu benutzen und sich seinen Sand für Fehlschläge aufzuheben. Zum Kämpfen ist nun der Dunkle Prinz da, und wenn das Spiel wünscht, dass sich der normale Prinz ins Getümmel wirft, wird es das den Spieler unmissverständlich wissen lassen. Etwas mehr Entscheidungsfreiheit wäre wünschenswert gewesen, doch wie wir noch feststellen werden, nimmt TTT den Spieler nicht nur in dieser Hinsicht an die Hand. Und was die Speed Kills betrifft, hätten dem Prinzen mehr als ein bis zwei Animationen pro Gegnertyp nicht geschadet, da man sich doch sehr bald an ihnen satt gesehen hat.

Wenn man bedenkt, dass hier mit der zwei Jahre alten Jade-Engine gearbeitet wurde, ist auch die Optik recht gut gelungen. PC-Spieler reißt die Grafik nicht mehr vom Hocker – karg und verwaschen sind die Texturen, scheußlich polygonarm die Charaktermodelle –, und selbst weniger verwöhnte Konsolenbesitzer haben schon Beeindruckenderes gesehen. Dafür wissen das Art Design, die bewährten Lichteffekte und die Animationen zu gefallen, sodass es hier unterm Strich wenig zu beanstanden gibt. Allerdings kommt einem die Jade-Engine insbesondere auf der PS2 bisweilen etwas altersschwach vor, denn TTT leidet unter einigen Ruckelanfällen und starkem Tearing, das sich fast durch das gesamte Spiel zieht. Da die Engine dieselbe ist wie vor einem Jahr, WW trotz weitaus größerer Areale aber nur wenige grafische Aussetzer aufwies, mag einem PS2-Besitzer die Programmierung etwas dahingeschludert vorkommen. Dafür gibt sich der Prinz akustisch in keiner Version eine Blöße: Stuart Chatwood zeichnet ein drittes Mal für die Musik verantwortlich, diesmal verstärkt von Inon Zur, der die Komposition und Einspielung der orchestralen Musik übernahm, welche die Cutscenes untermalt. Dabei versteht sich, dass die Musik trotz aufdringlich deutlicher Synthesizereffekte wieder stark an den Erstling erinnert, nur kann sie sich nicht mit dessen markanten Melodien messen; und ob sie an die sehr atmosphärischen Ambience-Tracks des zweiten Teils heranreicht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Sie ist gut und tut ihren Job, kein Zweifel, aber dass sie über den grünen Klee gelobt wurde, als hätten wir es hier mit Beethovens Neunter zu tun, liegt vermutlich eher daran, dass viele Rezensenten froh waren, Godsmack nicht mehr hören zu müssen.

Der Dunkle Prinz "Light"

Prince of Persia: The Two Thrones
Über den Dächern von Babylon
Die grafischen Schwächen stellen das kleinste Problem von TTT dar – diese Ehre bleibt dem uninspirierten bis verunglückten Spieldesign vorbehalten. Wir erinnern uns: Sobald konkrete Informationen zum dritten Prince of Persia durchsickerten, seinerzeit noch als "Kindred Blades" untertitelt, ließ sich Ubisoft bereitwillig in die Karten schauen, gab viele Interviews, produzierte Developer Diaries und ließ sich keine Gelegenheit entgehen, die vollmundigsten Versprechungen zu machen, die gar mit einer größeren Sensation rechnen ließen, als Sands of Time seinerzeit war: das Beste beider Welten und die Möglichkeit, das Spiel wie TSoT oder wie WW spielen zu können. Grundsätzlich ist diese Offenheit vorbildlich, rächt sich nun aber, da man zwischen dem, was geplant war, und dem, was tatsächlich realisiert wurde, vergleichen kann. Das Problem dabei ist, dass zwischen den einzelnen Spielen nur ein mageres Jahr lag, und wie wenig das einer Spieleserie gut tut, hat Tomb Raider seit 1996 regelmäßig demonstriert. Den persönlichen Geschmack mal außen vor gelassen, ist WW neue Wege gegangen und hat nicht nur den Eindruck eines Add-Ons gemacht, wie es im Tomb-Raider-Franchise selbstverständlich war. TTT dagegen geht back to the roots und zeigt dabei anschaulich, dass ein Jahr zwischen zwei Spielen viel zu wenig Zeit ist. Zuerst hatte es geheißen, man habe zwei Spielfiguren zur Auswahl, die sich spielerisch stark voneinander unterscheiden und nach Lust und Laune gewechselt werden können – komme man mit Feuer in Berührung, werde man zum Dunklen Prinzen, bei Wasserkontakt verwandle man sich zurück –, und es wurde der Eindruck eines in Abschnitte unterteilten, frei begehbaren Babylons erweckt, komplett mit durchquerbaren und realistisch eingerichteten Wohnungen. Selbst Ende August 2005 war man noch nicht von diesen Ankündigungen abgerückt. Auffallend spät in der Entwicklung gab Ubisoft jedoch bekannt, dass die Verwandlungen nun von der Story bestimmt werden, und außerdem verliere man als Dunkler Prinz kontinuierlich seine Lebensenergie. Man habe sich die Entscheidung nicht leicht gemacht, aber das Spielerlebnis werde davon stark profitieren. Nun, angesichts des fertigen Produkts darf das eher stark bezweifelt und als Notlüge betrachtet werden. Zunächst einmal hätte der stetige Verlust der Lebensenergie nur einen spielrelevanten Sinn gehabt, wenn man sich die Verwandlungen selbst hätte aussuchen können – so war es auch ursprünglich mal gedacht gewesen, um den Spieler daran zu hindern, die ganze Zeit als kampfstarker Dunkler Prinz herumzulaufen. Nun, da festgelegt ist, wann der Spieler wen steuert, ist der kontinuierliche Lebensverlust nur noch lästig und sorgt für künstliche Hektik, zumal die gescripteten Verwandlungen oft gar keinen Sinn ergeben und so wirken, als fänden sie nur statt, weil... na ja, weil das Spiel das jetzt eben so haben will. Ähnliches gilt für die verschiedenen Fortbewegungsarten, über die die beiden Prinzen verfügen, denn der Dunkle Prinz kann sich an seiner Kette durch die Lüfte schwingen und mit ihr an Orte gelangen, die für den normalen Prinzen unerreichbar sind. In so einer Situation hätte sich dieser also zunächst ein Feuer suchen müssen, um sich zu verwandeln, und wäre dann zu dem bisher unerreichbaren Punkt zurückgekehrt. Jetzt hingegen kommen die Fackeln und die beweglichen Steine, die ausschließlich der Dunkle Prinz benutzen kann, nur noch vor, wenn man ohnehin gerade als solcher unterwegs ist. Obendrein geht so auch ein beträchtlicher storyrelevanter Reiz verloren, denn der Prinz ist seinem dunklen Alter Ego ja keinesfalls wohlgesonnen und versucht, seinen Einflüsterungen zu widerstehen. Interessant wäre es daher geworden, hätte er die Verwandlungen freiwillig herbeigeführt, weil er den Dunklen Prinzen zum Vorankommen braucht. In der Light-Version, die in den Regalen steht, geht das natürlich völlig unter.

Der große Unterschied, der dem Spiel laut Ubisoft so gut tut, ist also unterm Strich der, dass man nun eben eine starr vorgegebe Route entlanggehetzt wird, anstatt sich in Ruhe durch eine frei begehbare Levelarchitektur zu knobeln. Aber das fällt kaum ins Gewicht, besteht doch das gesamte Spiel nur noch aus einem einzigen Weg, und die sechs sehr kurzen Abstecher, die man machen kann, führen lediglich zu den versteckten Life Upgrades. Zu keinem Zeitpunkt passiert man unter freiem Himmel eine begehbare Querstraße oder gar eine Kreuzung, und jedes Gebäude besteht aus einem von Räumen unterbrochenen Korridor, der vom Eingang bis zum Ausgang führt. Nun sind gewiss viele Genrevertreter sehr linear, aber die meisten versuchen das doch wenigstens ein bisschen zu kaschieren, z.B. indem sie den Spieler hin und wieder bereits besuchte Punkte erneut aufsuchen lassen, und sei es nur aus einer anderen Perspektive. TTT macht sich gar nicht erst die Mühe und schneidet dem Prinzen alle paar Minuten mit einer zufallenden Tür den Rückweg ab. Da oft nur die Texturen dem Spieler sagen, wo er sich gerade befindet, bekommt er auch nicht immer das Gefühl, wirklich über die Dächer von Babylon oder durch den Palast zu schleichen, sondern vielmehr das, an der Hand geführt zu werden. Von realistischer Einrichtung oder logischem Aufbau kann dabei auch keinerlei Rede sein, wenn man sich z.B. den völlig konfus mitten im Gang platzierten Fallenparcours in einem Bordell (!) ansieht.

Darüber hinaus soll nun ein Minispiel, in dem man einen Streitwagen durch die engen Gassen von Babylon steuern muss, das Ganze etwas auflockern. Dazu kommt es überraschenderweise aber nur zweimal, und Passagen, die sich eines ganz anderen Systems und damit einer ganz anderen Steuerung bedienen, werden selten so stiefmütterlich behandelt. Dabei gerät das erste Rennen recht einfach und das zweite abartig schwer. Hätte es zwischendurch zwei, drei weitere gegeben, hätte das letzte Rennen noch nicht so lange zurückgelegen, sodass noch ein Gefühl für die schwerfällige Fahrphysik vorhanden gewesen wäre. Auch hier gewinnt man dementsprechend wie so oft den Eindruck: "Da fehlt doch was!" An den frühen gerenderten Trailern, die großen Appetit auf das Spiel machten, die jetzige Handlung jedoch kaum bis gar nicht widerspiegeln, kann man ebenfalls beobachten, wie viel Ubisoft in einem späten Entwicklungsstadium umschmeißen musste.

Künstliche Verlängerung

Prince of Persia: The Two Thrones
Auch Akrobatik ist wieder gefragt

Man könnte also den Schluss ziehen, dass Ubisoft etwas planlos drauflos entwickelt hat, viel zu spät feststellte, dass man das Spiel nicht pünktlich zum profitablen Weihnachtsgeschäft in vollem Umfang würde fertigstellen können, und den Rest der Zeit damit verbrachte, das bereits Programmierte irgendwie zusammenzuschustern. Damit hätte sich dann auch die ausbalancierte freie Begehbarkeit erledigt, sodass man die Verwandlungen scripten, die Levels komprimieren und auf die jeweilige Spielfigur abstimmen musste. Und ehe man sich's versah, hatte man kurz vorm anvisierten Termin ein außerordentlich lineares und kurzes Spiel á la TSoT. Was tun, wenn sich das Endprodukt an Umfang und Spieldauer des direkten Vorgängers WW messen lassen muss? Ganz einfach: Man greift in die Kiste billiger Entwicklertricks und streckt die Spielzeit durch einen künstlich angehobenen Schwierigkeitsgrad, der sich in WW ja bereits bewährt hatte. Zu diesem Zweck nehme man einen Spielcharakter, der kontinuierlich seine Lebensenergie verliert. So hat der Spieler wenig Muße, sich umzusehen, um einen Ansatz für die nächste Akrobatikpassage zu finden, und wird zu unüberlegten Trial-and-Error-Aktionen animiert. Dies verfeinere man durch ungünstige Kamerawinkel, die sich nicht manuell justieren lassen, und entferne die Panorama-Ansicht, die dem Spieler in den letzten beiden Teilen mehr als einmal das Leben gerettet hat – voilà, schon hat man für blinde Sprünge gesorgt, die Sand und Leben kosten. (Auf der PS2 kommt noch eine auf Entfernung verpixelnde Optik hinzu, die Vorsprünge, Leiteransätze oder Stangen schwerer erkennen lässt.) Des Weiteren setze man die Speicherpunkte völlig planlos und teilweise unfair. Ein schönes Beispiel dafür wäre der Royal Workshop, in dem man ein zeitraubendes Raumpuzzle lösen muss. Danach steht ein haarsträubend schweres Wagenrennen an, für das man äußerst viel Übung braucht, um es ohne zu großen Sandverlust zu überstehen. Anschließend wartet ein Bosskampf, der, solange man nicht auf die richtige Taktik gekommen ist und genug Sand gespart hat, unlösbar schwer erscheint – und selbst mit der richtigen Taktik und genug Sand dank des ungenauen Kampfsystems zu Bissspuren in der Tischkante führt. Nach all dem darf man dann freundlicherweise speichern. Demgegenüber steht der Turm zu Babel, den man gegen Ende des Spiels erklettern muss. Hier werden zwei Speicherpunkte nur von einem Gang mit wenigen Klettereinlagen getrennt, die nicht mal fünf Minuten in Anspruch nehmen. Da möchte man doch wissen, welcher Ubisoft-Angestellte freiwillig zugeben würde, fürs Playtesting zuständig gewesen zu sein.

Das bringt uns zum Schwierigkeitsgrad, der grundsätzlich gar nicht so einfach zu bestimmen ist. Während er in den meisten Spielen langsam, aber stetig ansteigt, um den Spieler an immer schwerere Aufgaben heranzuführen, fährt er in TTT einen wilden Zickzack-Kurs. Heikle Passagen wechseln sich mit weniger kniffligen ab, aber es gibt über das ganze Spiel verteilt und sogar im letzten Akt vor dem Endgegner einige Lückenfüller-Areale, die kaum schwieriger zu bewältigen sind als das Tutorial, und von den ausgeklügelten Fallen und Rätseln, die PoP so berühmt gemacht haben, gibt es ausgesprochen wenig zu sehen. Aber wenn's schwierig wird, dann richtig. Und selbst das hängt dann weniger vom cleveren Vorgehen des Spielers ab als entweder von seinen blitzschnellen Reflexen, um eine lange Sprungpassage zu meistern, ohne überhaupt sehen zu können, wohin es geht, oder von seiner Bereitschaft, oft genug die Zeit zurückzuspulen und zu sterben, um sich den Level einzuprägen. Nichts gegen faire Herausforderungen, die dem Spieler mehr und mehr abverlangen, aber TTT bedient sich vieler billiger Tricks, dem Kunden eine längere Spieldauer vorzugaukeln, weil es ihn per default geradezu dazu zwingt, verschiedene Abschnitte mehrmals zu spielen. Dass man die Cutscenes, die oft nach dem Aufsuchen eines Save- oder Checkpoints stattfinden, nicht überspringen kann, wäre auch nicht so unverzeihlich, müsste man nicht so oft im Game-Over-Bildschirm die Retry-Option wählen. Und wenn man sich dann eine solche minutenlange Szene zum x-ten Mal hat angesehen müssen, nur um nach einer weiteren Minute erneut ins Gras zu beißen, stellt man fest, dass die Quit-Option ihren ganz eigenen Reiz entwickelt. Keine Frage: Mit viel Geduld und Nachsicht gewappnete PoP-Profis haben TTT schnell durchgezockt, aber für alle anderen ist es ein Frustspiel.

Dazu kommt, dass man versteckte Life Upgrades finden kann, was zunächst mal gut und schön ist. Im letzten Spiel winkte ein Bonus, wenn man alle gefunden hatte, während bezüglich TTT offiziell verkündet wurde, die Life Upgrades seien zum Spielerfolg nicht nötig. Nun, das stimmt nicht so ganz, denn mit dem normalen Energiebalken sind später im Spiel einige Passagen als Dunkler Prinz für den Durchschnittsspieler kaum noch zu bewältigen. Da aber das gesamte Spiel strikt linear ist, kann man in keinen Bereich zurückkehren, um dort eines der Life Upgrades zu suchen. Gelegenheitsspieler werden sich also vielleicht irgendwann gezwungen sehen, das Spiel von vorn zu beginnen.

Mit seinem Vorgänger hat TTT neben unfairen Kamerawinkeln und dem Zwang zum sturen Auswendiglernen noch etwas gemein: Bugs. Über die Spiel-Plattformen verteilt finden sich die unterschiedlichsten Beispiele, wobei es die PS2 noch ganz gut getroffen zu haben scheint. Fehlenden Eingabeaufforderungen bei Speed Kills, der Weigerung der Spielfigur, eine bestimmte Leiter zu erklettern, dem Verlernen der Fähigkeit, Leitern für den Rest des Spiels überhaupt zu benutzen, oder dem Sturz in den sicheren Tod, sobald man in eine Lücke zwischen zwei Wänden gesprungen ist, ist oft nur mit einem Neustart des Spielstands beizukommen. Dazu ist aber zu sagen, dass diese Bugs nicht allzu häufig und bei vielen Spielern überhaupt nicht auftreten.

Die dunkle Seite des Sandes

Prince of Persia: The Two Thrones
Auch auf dem Streitwagen geht es zur Sache

Über die Story viele Worte zu verlieren, wäre PoP-Fans gegenüber unfair, die den Abschluss der Trilogie noch nicht kennen. Dass dieser nicht so episch ausfällt, wie er beworben wurde, dürfte allerdings inzwischen bekannt sein. Der Auftakt wird im Übrigen all die Spieler verwirren, die nicht das versteckte Bonus-Ende von WW erspielt haben, welches nun rückwirkend zum offiziellen erklärt wird. Dafür finden sich einige nette Ideen aus WW wieder, die erneut aufgegriffen werden. Viele PoP-Fans hatten den Wandel des Selbstgespräche führenden, freundlichen und naiven Prinzen zum hoffnungslosen, aber resoluten und wenig zimperlichen Veteranen in Grund und Boden verdammt, und Ubisoft machte aus der Not eine Tugend, zauberte eine Idee hervor, die man sich vielleicht bereits für den Sand Wraith überlegt und wieder verworfen hatte, und schreibt die negativen Eigenschaften des WW-Prinzen nun dem Dunklen Prinzen in TTT zu. Somit kehren auch die Selbstgespräche wieder zurück, denn bei vielen Gelegenheiten spricht der Prinz mit der Stimme in seinem Kopf: seiner eigenen dunklen Seite, die seine Rachegelüste anheizt und ihn zu verführen und zu lenken versucht. Aus der Thematik guter und schlechter Charakterzüge, die sich nach und nach voneinander trennen und klare Grenzen abstecken, hätte man weit mehr herausholen können, aber schlecht ist die Ausführung auch nicht geraten, wenngleich vielleicht etwas klischeehaft und vorhersehbar.

Aus dem Prinzen ist nun also wieder haargenau derselbe naive Jüngling geworden, der er im ersten Teil war, als wäre seither nicht das Geringste geschehen. Das steht im krassen Gegensatz zur Story und seiner siebenjährigen Entwicklung, die zu WW führte, und würde allenfalls halbwegs Sinn machen, wenn er in dem Maße wieder zum TSoT-Prinzen werden würde, in dem sich der Dunkle Prinz von seiner Persönlichkeit abspaltet und an Kontur gewinnt – aber darauf ist bei Ubisoft wohl niemand gekommen. Zwiespältig kann man auch Farah gegenüberstehen, der Tochter des Maharadschas aus TSoT, deren Rückkehr von vielen Fans gefordert wurde. Zurückgekehrt ist sie, doch wer gehofft hatte, dass ihr auch eine spielrelevante Rolle wie im ersten Teil spendiert wird, wird enttäuscht. Anzutreffen ist sie nur in Cutscenes, und in den zwei, drei Levels, in denen die Figur tatsächlich innerhalb der Architektur zu erkennen ist, greift sie nicht in den Kampf ein, obwohl sie es könnte – aber auch dazu hat offenbar die Programmierzeit gefehlt. Dafür ist die englische Sprachausgabe mit Yuri Lowenthal und Rick Miller ganz passabel, wenn man mal außer Acht lässt, dass der Prinz nun wieder wie ein Teenager klingt. Für die deutsche Fassung konnte man erneut David Nathan, bekannt als Standardsprecher von Johnny Depp, für den Prinzen gewinnen.

Fazit

Wenn der letzte Abschnitt des Spiels fast so kinderleicht ist wie der Anfang, unfaire Bosskämpfe sich mit fairen abwechseln und der Schwierigkeitsgrad künstlich durch Bugs, ungünstige Kamerawinkel, fehlende Speicherpunkte, konstruierte Zeitlimits und unausgewogene Minispiele verändert wird, kann man nicht von gutem Design sprechen. Die starke Linearität, der geringe Umfang und spielerische Rückschritte zu Schwächen des ersten Teils, die schon damals bemängelt wurden, tragen das ihre dazu bei, den Eindruck einer Fortsetzung um der Fortsetzung willen zu erwecken. TTT orientiert sich in vielen Punkten auf Biegen und Brechen an TSoT, und nach dem verhassten zweiten Teil scheint für viele Rezensenten alles, was an TSoT erinnert, automatisch unangreifbar großartig zu sein. Dabei hätten dem Spiel ein Verzicht aufs Weihnachtsgeschäft und sechs Monate mehr Entwicklungszeit sehr gut getan, denn aus "PoP – Kindred Blades", das die vollmundigen Vorberichte angekündigt hatten, hätte leicht das stärkste Spiel der Reihe werden können. So aber muss man leider resümieren: Der erste Teil der Trilogie hatte seine Schwächen, der zweite Teil hatte andere - der dritte Teil hat sie alle.


Wertung und weitere Informationen
  Bewertung
Grafik: 7 von 10
Sound: 7 von 10
Gameplay: 5 von 10
Atmosphäre: 7 von 10
 
70 70 von 100 Punkten
TitelPrince of Persia: The Two Thrones
GenreAction
EntwicklerUbisoft
PublisherUbisoft
Release30. November 2005
USKab 16 Jahren
Getestete PlattformPlaystation 2

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