Prince of Persia: Warrior Within
getestet von Andreas Koberstein
Sieben Jahre sind seit den Ereignissen aus dem ersten Spiel der Trilogie vergangen. Der Zeitstrom hatte den Tod unseres namenlosen Prinzen vorgesehen, und da alles, was der Zeitstrom vorsieht, auch zu geschehen hat, trat der Dahaka auf den Plan. Dieser dämonische Wächter der Zeit jagt den Prinzen seither, um ihn seinem Schicksal zuzuführen. Aus dem idealistischen Helden von einst ist zielgruppengemäß ein verbitterter und desillusionierter Antiheld geworden, der seinen Widersachern mit markig-peinlichen Schlachtrufen wie "I am the Prince of Persia – and the king of blades!" entgegentritt. Nun, da er die Flucht leid ist und nichts mehr zu verlieren hat, will er nach dem letzten Strohhalm greifen: Der Sand der Zeit ist einst auf der Insel der Zeit erschaffen worden, und zu dieser will der Prinz nun aufbrechen, um in der Zeit zurückzureisen und genau das zu verhindern, denn ohne den Sand der Zeit gibt es auch keinen Dahaka...
Vom Trendsetter zum Trendfolger
Prince of Persia: The Sands of Time war eine spielerische Sensation. Nicht genug damit, dass Jordan Mechner, der Vater des 1989 erschienenen originalen Prince of Persia, höchstpersönlich für die Neuauflage verantwortlich zeichnete, nein, es hätte auch ohne den Nostalgiebonus und den legendären Namen funktioniert. Es war ebenso innovativ wie seinerzeit das Original, wies eine phänomenale Steuerung auf, begeisterte mit einer atemberaubend märchenhaften Optik und erzählte eine für Videospielverhältnisse überraschend charmante Geschichte aus Tausendundeiner Nacht. Leider verkaufte es sich trotz überschwänglicher Kritiken und zahlloser Awards nicht annähernd so gut, wie man hätte hoffen dürfen. Also überlegten sich die findigen Köpfe von Ubisoft, wie der Nachfolger Warrior Within die begehrte Käuferschicht von 14-24 besser erreichen kann. Spärlich gekleidete Amazonen mussten her, literweise Blut, ein düsterer Antiheld, Gegnerinnen aus dem SM-Studio, harte Metal-Riffs und "coole" Dialoge, die aus den peinlichsten Stallone- und Schwarzenegger-Filmen der Achtziger hätten stammen können, und weg mit Spaßbremse Mechner – das wollen die Kids von heute!
... dachte man sich so. In einer gerechten Welt hätte Ubisoft mit dieser hochnotpeinlichen Anbiederung an alles, was sie für den Trend hielten, auf die Nase fallen müssen. In dieser Welt jedoch ließen die Verkaufszahlen von Warrior Within (fortan WW genannt) die von Sands of Time (oder kurz: TSoT) natürlich hinter sich. Fairerweise muss man allerdings feststellen, dass sich Ubisoft nicht auf seinen Lorbeeren ausgeruht hat. Es wäre ein Leichtes gewesen, das Grundgerüst von TSoT zu nehmen und ein paar neue Levels zu entwerfen – stattdessen ging man in eine ganz neue Richtung. Angesichts der begeisterten Kritiken war eine dermaßen radikale Abkehr von vielen Punkten, die den Vorgänger so beliebt gemacht hatten, nämlich durchaus mutig, wenn man bedenkt, dass die Arbeiten an WW kurz nach der Fertigstellung von TSoT begonnen haben müssen. Dabei entwickelt das neue, nur noch teilweise orientalische Setting mit gänzlich anderem Farbschema (was Gold und Cremefarben für TSoT waren, sind Braun und Graugrün für WW) einen ganz eigenen Reiz, wenn man sich denn darauf einlässt. Auch nahm sich Ubisoft die drei größten Kritikpunkte zu Herzen, die gegen den Erstling vorgebracht worden waren: er war zu kurz, zu linear, und die Kämpfe waren weniger Spaß als vielmehr notwendiges Übel. Die Insel der Zeit in WW ist nicht nur deutlich größer als der Palast aus dem Vorgänger, sondern mit zunehmender Zeit auch frei begehbar; und mit dem free-form fighting system wurde das Kampfsystem komplett überholt.
Wenn die Klinge aus der Wand schnellt...
Die geräumigen Level bieten viel Abwechslung
Der Ort des Geschehens besteht zunächst aus einem Hauptgebäude, dem Dreh- und Angelpunkt, an dem sich die meisten Wege kreuzen. Von dort aus kann man, sobald man einen bestimmten Schlüssel erhalten hat, ganz nach Belieben drei riesige Areale erreichen, und später kommen noch weitere versteckte kleine dazu. Damit noch nicht genug: Gut die Hälfte dieser Gebiete kann und muss in zwei verschiedenen Zeitebenen besucht werden. In der Gegenwart bewegt man sich durch dunkle, verfallene Ruinen, und in der Vergangenheit (in die man über intelligent verteilte Zeitportale reist) durch majestätische Gebäude in ihrer vollen Pracht. Natürlich unterscheiden sich die Areale in ihren beiden Inkarnationen nicht nur kosmetisch, sind doch auf Grund des Verfalls ganz verschiedene Vorgehensweisen nötig, um sie zu durchqueren. Was zuerst noch auf Grund der schieren Größe einschüchternd erscheint ("Großer Gott, hier finde ich mich doch nie zurecht!"), wird trotz der Ingame-Karte, die ihren Namen wirklich nicht verdient, bald zu einem zweiten Zuhause. Da viele Gebiete nur durch aufwändiges Suchen, eine gute Beobachtungsgabe, besonnenes Vorgehen und viel Geschick erreichbar sind, kommt man natürlich viel herum: Backtracking in höchster Vollendung. Oft wird die Notwendigkeit, ausführliches Backtracking zu betreiben, einem Spiel negativ angekreidet. In PoP – WW dagegen steht man immer wieder diabolischen Fallenparcours gegenüber, die zuerst schier unüberwindbar scheinen, aber umso einfacher werden, je öfter man sie bewältigt hat. Sich irgendwann ungezwungen und mit einem Achselzucken durch die höllischsten Fallen bewegen zu können, nur um von einem Ort zum anderen zu gelangen, sorgt für ein immenses Gefühl der Bestätigung (wenngleich das mit zunehmender Spieldauer natürlich irgendwann auch wieder nachlässt). Die Fallen an sich sind hervorragend designt: stachelbewehrte, horizontal oder vertikal rollende Balken, im Boden oder in den Wänden verankerte Kreissägen, Fallgruben, Schwertklingen, die aus den Wänden schnellen, Bodenplatten, aus denen bei Berührung spitze Pfähle schießen, riesige Steinblöcke, die ihr Opfer zermalmen, schmale Simse, die kurz nach Betreten bröckeln und zerbrechen... Der Prinz sieht sich einer mannigfaltigen Auswahl gegenüber. Zuerst bekommt man es nur mit einzelnen Vorrichtungen zu tun, aber mit zunehmendem Vorankommen werden sie schneller und treten geballter auf, sodass man sich wirklich ganz genau überlegen muss, mit welcher Taktik und welchem Timing ihnen beizukommen ist.
Runderneuerte Kämpfe
Viele Kämpfe warten auf den Prinzen
Das neue auf der Grundlage der Tony-Hawk-Spiele entworfene Kampfsystem beeindruckt mit seinen vielfältigen Möglichkeiten. Es erlaubt dem Spieler ebenso, mit einer Waffe in der einen Hand zu kämpfen und mit der anderen verschiedene Würfe auszuführen, den Gegner zu erwürgen oder ihn zu entwaffnen, wie den Kampf mit zwei Waffen, der wiederum eine ordentliche Auswahl an Combos oder die Möglichkeit zum Fernkampf bietet. Dazu kommt, dass man die Umgebung miteinbeziehen kann, sei es, dass man sich von einer Wand abstößt, um seine Gegner von den Beinen zu holen, oder dass man um eine Säule kreist und damit einen Rundumschlag ausführt. Durch geschicktes Werfen oder Ausmanövrieren der Gegnerschar kann man diese sogar in die reichlich vorhandenen Fallen befördern oder in bodenlose Abgründe stürzen. Tatsächlich machen die Kämpfe in WW im Gegensatz zum Vorgänger Spaß, und es dauert seine Zeit, bis man wirklich alles ausprobiert hat, was das System hergibt. Leider ist die Kollisionsabfrage den Anforderungen nicht ganz gewachsen: Insbesondere wenn der Prinz umzingelt wird, führt er manchmal eine andere Aktion aus als die, die man im Sinn hatte. Im Fall der PS2 z.B. ist der Knopf zum Blocken derselbe, den man betätigt, um einen Wandlauf zu starten, und manchmal tut der Prinz das eine, während er das andere hätte tun sollen, ohne dass man erkennen könnte, woran es lag. Hinzu kommt, dass die ausgefalleneren Aktionen bestraft werden, weil die Eingabe zu lange dauert und der Prinz somit ungeschützt ist, ein paar Schläge kassiert und dementsprechend gar nichts unternimmt. Prinzipiell ist das nachvollziehbar, führt aber im Kampf-Alltag dazu, dass man immer wieder dieselben drei, vier Attacken benutzt, weil die anderen zwar hübsch anzusehen, aber sehr unsicher sind – zumal die Gegner auch nicht gerade schwächer werden und in immer größeren Gruppen auftreten. Und so stellt sich trotz – oder gerade auf Grund – des neuen Kampfsystems bald wieder Eintönigkeit ein. Immerhin, es war gut gemeint.
Die Steuerung geht butterweich von der Hand, und durch eine fast jederzeit frei drehbare Kamera inkl. First-Person- und weit herausgezoomter Panorama-Perspektive ist stets der optimale Überblick gewährleistet. Das ist auch bitter nötig, denn man braucht schon ein gutes Auge und ein grundlegendes Verständnis der Spielmechanik, wenn man die späteren Gefahren abschätzen und unbeschadet überstehen will. Da auf Grund von Fehleinschätzungen oder schlechtem Timing dennoch viele akrobatische Höchstleistungen mit dem sicheren Tod enden, verfügt der Prinz über den Sand der Zeit, der ihm dieselben Möglichkeiten eröffnet wie schon in TSoT: Er kann ein paar Sekunden die Zeit zurückspulen, um einen Fehltritt ungeschehen zu machen, die Zeit verlangsamen oder seinen Feinden gar Schaden zufügen. Da die vielen Kämpfe auf Dauer doch recht langweilig werden, möchte man ihnen irgendwann ganz gern aus dem Wege gehen, was auch meistens möglich ist. Doch wie schon in TSoT kann man den dringend benötigten Sandvorrat nur durch besiegte Gegner oder sehr rar gesäte Vasen auffrischen, sodass ein gesundes Kampf-/Akrobatik-Verhältnis gewahrt bleibt und später auch zu interessanten Zwickmühlen führt: Etwa, wenn man für die anstehende Sprungpassage dringend Sand benötigt, diesen jedoch nur von der vielköpfigen Gegnerhorde dort drüben erhalten kann – und die Lebensenergie befindet sich schon im letzten Drittel...
Für Profis
Mit dem Dahaka auf den Fersen
Der Schwierigkeitsgrad wirkt auf den ersten Blick gut ausbalanciert. Für Spieler, die noch nie Kontakt mit dem persischen Prinzen hatten, gestaltet sich der Sprung ins kalte Wasser vielleicht etwas anstrengend – WW lässt nichts anbrennen und beginnt mit einem Gefecht gegen etwa ein Dutzend Gegner mit anschließendem Bosskampf –, aber ab dort wird das Spiel sehr einsteigerfreundlich und führt den Spieler durch ein behutsames Tutorial. An der nur ganz allmählich ansteigenden Schwierigkeit zeigt sich das hervorragend durchdachte Leveldesign, das man von einer so schnell erscheinenden Fortsetzung nicht unbedingt erwartet hätte. Die Anordnung der Fallen, die Sprung- und Kletterpassagen werden immer komplexer, bis sie etwa zur Halbzeit des Spiels den Schwierigkeitsgrad "höllisch" erreicht haben, der dem Spieler wirklich alles abfordert, aber stets fair bleibt. Oh, hab ich "stets" gesagt? Das stimmt nicht so ganz...
WW wäre die spielerisch optimale Fortsetzung (am Design scheiden sich ja die Geister), aber das Tüpfelchen auf dem I fehlte noch – das, was das Gameplay definitiv von dem des Vorgängers abheben würde. Also ersann Ubisoft den eingangs erwähnten Dahaka, und mit dem wird der Spieler mehr zu tun bekommen, als ihm lieb ist. Wenn man bestimmte Punkte auf der Insel das erste Mal erreicht, taucht er überraschend auf, und eine rasante Verfolgungsjagd schließt sich an, die jedem Film zur Ehre gereichen würde. Kommt der Dahaka dem Prinzen zu nahe, heißt es "Game Over", und auch der Sand hilft da nicht mehr viel, denn wenn der Wächter der Zeit schon so weit aufgeholt hat, wird er das in den paar Sekunden, die man zurückspulen kann, wahrscheinlich wieder tun. Hat man die erste Verfolgungsjagd überstanden, weiß man, warum die Designer den Dahaka für eine gute Idee hielten: Die Hatz treibt den Adrenalinspiegel in ungeahnte Höhen. Und hat man die dritte Verfolgungsjagd überstanden, sich ein neues Gamepad gekauft und sich vom Hausarzt ein blutdrucksenkendes Mittel verschreiben lassen, weiß man auch, was die Ubisoft-Designer bei der Umsetzung ihrer Idee vor Augen hatten: einen Film, kein Spiel. Der Prinz betritt unbekanntes Gebiet, und plötzlich muss er vor dem Dahaka durch selbiges fliehen – er kennt die Umgebung nicht, kann sie sich aber auch nicht ansehen, um den Weg zu erkennen. Damit nicht genug: Oft rennt der Prinz bei diesen cinematischen Verfolgungsjagden auf die rückwärts fahrende Kamera zu, damit man auch ja schön den Dahaka im Hintergrund erkennen kann. Leider sieht dafür der Spieler erst im allerletzten Moment, ob er springen oder an der Wand entlanglaufen muss – und in welche Richtung überhaupt. Zu allem Überfluss lässt der Dahaka auch gern mal eine Wand oder den Boden einstürzen, um den Prinzen rasch nach einem alternativen Fluchtweg suchen zu lassen.
Nun verhält es sich so, dass nur absolute Profizocker, die bereits mit einem Gamepad und den Reflexen eines Kolibris auf die Welt gekommen sind, diesen Anforderungen auf Anhieb gewachsen sind. Für Normalsterbliche ist dagegen Frust bis zur Schmerzgrenze angesagt, denn diese Verfolgungen sind mit ihren wechselnden Kameraperspektiven dermaßen cinematisch und spielerunfreundlich aufgezogen, dass man sie stupide auswendig lernen muss. Man kommt nicht weit, stirbt, lädt neu, übt erst mal den ersten Teil, kommt ein bisschen weiter, merkt sich, was als nächstes kommt, stirbt, lädt neu... ad nauseam. Leider kreuzt der Dahaka immer und immer wieder auf, und jede Jagd wird schwieriger und länger als die letzte. Nichts gegen fordernde Passagen, aber dann der Fairness halber doch bitte durch bereits bekannte Gebiete – denn wozu war das Backtracking gut, wenn nicht dazu, sich den Levelaufbau in Fleisch und Blut übergehen zu lassen? Dazu noch ein paar weniger absurde Kameraperspektiven, und dieser wichtige Teil des Spiels wäre hart, aber fair geworden. Genug Geduld und gute Reflexe vorausgesetzt, bewegt sich aber dennoch alles im schaffbaren Rahmen.
Scharfe Grafik mit Schwermetall
Imposante Bauten allüberall
Die Grafik wirkt trotz derselben Engine einen Tick schärfer und weniger störanfällig als im über ein Jahr später erschienenen Nachfolger The Two Thrones, und in Verbindung mit der atemberaubenden Levelarchitektur vermag sie auch heute noch für heruntergeklappte Kinnladen zu sorgen. Schwieriger ist die Akustik zu beurteilen. Nein, es läuft nicht durchgehend Godsmack, wie einige Rezensionen ihre Leser glauben machen wollen, aber die Kämpfe werden oft von schwermetallischen Riffs unterlegt – und ja, sie nerven selbst Schwermetaller, weil es nur einen einzigen Track für sämtliche Dahaka-Verfolgungen und vielleicht drei verschiedene für die Kämpfe gibt. Obendrein sorgt ein Glitch in allen Versionen dafür, dass die virtuelle Band das Ende eines Kampfes, den sie musikalisch begleiten sollte, manchmal nicht mitbekommt und enthusiastisch weiterspielt... und weiterspielt... und weiterspielt. Davon abgesehen sind dem Komponisten Stuart Chatwood die Ambience-Stücke aber ganz vorzüglich gelungen und tragen, obwohl sie stark im Hintergrund bleiben, maßgeblich zu einer geheimnisvollen Atmosphäre bei. Die Sprachausgabe ist ebenfalls ein Thema für sich. Während der neue Sprecher des Prinzen, Robert Atkin Downes, einen sehr ordentlichen Job macht – dafür, dass er den "King of Blades"-Spruch aufsagen und auch andere Perlen zum Besten geben muss, kann er ja nichts – und auch Monica Bellucci als mysteriöse Kaileena gefällt, fallen die Kommentare der Feinde stark ab. Jeder Gegnertyp scheint etwa drei Sprüche parat zu haben, wobei einer peinlicher als der andere ist – und da der Prinz gegen sehr redselige Widersacher antritt, die auch im wildesten Kampf den Rand nicht halten können, stehen einem die Sprüche bald bis hier.
Der Vollständigkeit halber müssen natürlich noch die Bugs erwähnt werden. PC-Spieler haben es in dieser Hinsicht leichter, können sie doch mit zeitnah veröffentlichten Patches die ärgsten Probleme entschärfen. Leider aber ist zu WW, obwohl angekündigt, nie ein Patch erschienen. Die Glitches geben sich hier die Klinke in die Hand, doch wirken sie sich nicht auf das Spiel an sich aus. Dafür verdienen zwei massive Bugs besondere Erwähnung: Zum einen wäre der Spieler gut damit beraten, niemals durch das Zeitportal, durch das er in die aktuelle Zeitebene gereist ist, in die ursprüngliche Zeitebene zurückzukehren, sondern stets das nächste zu benutzen. Tut er das nicht, kann es schon mal passieren, dass es sehr viel später im Spiel nicht weitergeht und er von vorn anfangen darf. Ferner kann man an einem Knotenpunkt des Spiels via Hebel entweder den einen oder den anderen Weg begehbar machen. Das Spiel sieht jedoch vor, dass zu einem späteren Zeitpunkt ein bestimmter Weg benutzt werden muss, erlaubt dann aber die Benutzung besagten Hebels nicht mehr, falls er nicht zufällig schon richtig eingestellt war. So etwas darf einfach nicht passieren, schon gar nicht bei Konsolenspielen, die nicht gepatcht werden können.
Fazit
Der unschuldige Charme von TSoT gehört definitiv der Vergangenheit an – der zweite Teil möchte düster, kantig und erwachsen rüberkommen, gerät jedoch in seiner Übertreibung manchmal eher pubertär. Darüber lässt sich aber leicht hinwegsehen, verbirgt sich unter dem neuen Lack doch das erprobte Gameplay in ganz neuer Kulisse. Die Kritik an TSoT ist zur Kenntnis genommen und umgesetzt worden, sodass am weniger linearen, weit umfangreicheren und kampfbetonteren Sequel nicht viel auszusetzen wäre, würde es nur nicht zu sehr versuchen, uns einzubläuen, wie anders es doch ist. Der hohe Schwierigkeitsgrad trägt seinen Teil dazu bei, dass keine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden kann, doch wer nach einer echten Herausforderung sucht und mit dem generalüberholten Prinzen leben kann, sollte einen Blick riskieren.
Trailer zu "Prince of Persia: Warrior Within"
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