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Review (Playstation 2)


Prince of Persia: The Sands of Time


getestet von Andreas Koberstein

Prince of Persia: The Sands of Time
Der Sohn des persischen Königs ist ein arroganter, aber auch naiver Jungspund, der den Feldzug gegen einen indischen Maharadscha dazu nutzt, seinen Vater zu beeindrucken. Er erbeutet im Palast des Maharadschas den Dolch der Zeit, der in der Lage ist, die Zeit selbst zu manipulieren: sie zu verlangsamen, anzuhalten oder gar rückwärts laufen zu lassen. Währenddessen stellt der König das Stundenglas der Zeit für seinen Freund sicher, den Sultan von Azad. Der durchtriebene Wesir des Maharadschas, dessen Verrat der Sieg zu verdanken ist, beansprucht als Lohn den Dolch der Zeit für sich. Da der Prinz ihn nicht abzugeben bereit ist, reist man weiter nach Azad, im Schlepptau die zu Sklaven gemachten Höflinge des Maharadschas, darunter gar dessen Tochter, Farah. In Azad verehrt der König dem Sultan das Stundenglas, in dem der sagenumwobene Sand der Zeit aufbewahrt wird. Da nur der Dolch in der Lage ist, diesen freizusetzen, malt der intrigante Wesir dem Sultan in den schillerndsten Farben aus, welche Macht dem Sand innewohnt, und bittet den Prinzen, das Stundenglas zu öffnen. Nichts Böses ahnend tut der naive Thronfolger, wie ihm geheißen, doch der Sand verwandelt alle Anwesenden in angriffslustige Monstrositäten – bis auf drei: Der Prinz wird von seinem Dolch vor dem Sand bewahrt, der Wesir von seinem Zauberstab und Farah vom Amulett ihres Vaters. Ganz Azad versinkt im Chaos, und nun ist es an dem leichtsinnigen Prinzen und Farah, das Geschehene rückgängig zu machen – im wahrsten Sinne des Wortes.

Der Prinz ist wieder da

Prince of Persia: The Sands of Time
Der Großwesir wartet
Phänomenale Animationen und ein irrwitziger Schwierigkeitsgrad haben 1989 Jordan Mechners Prince of Persia zu einer Sensation gemacht. Die zehn Jahre später erfolgte Wiederbelebung des Franchise auf dem Dreamcast, Prince of Persia 3D, verlief jedoch trotz Mechners Beteiligung sehr unglücklich: Die Grafik nahm sich im Vergleich zum im selben Jahr erschienenen Soul Calibur äußerst mager aus, die Kameraführung behinderte den Spieler, die Steuerung ließ stark zu wünschen übrig, das Gameplay war nicht ausbalanciert, und die PC-Portierung geriet trotz zwei Jahren Produktionszeit verbuggt bis zum Gehtnichtmehr. Das Prinzip schien sich nicht mit der dritten Dimension zu vertragen, was Ubisoft jedoch nicht davon abschreckte, sich die Rechte und Mechners Mitarbeit zu sichern und die Produktion eines neuen Titels in Angriff zu nehmen. Heraus kam 2003 ein Spiel, das die Kritiker zu Begeisterungsstürmen hinriss.

Als persischer Prinz muss sich der Spieler in The Sands of Time (fortan TSoT genannt) einen Weg durch den Palast von Azad bahnen, um zum Wesir und dem Stundenglas zu gelangen. Dabei steht ihm eine Vielzahl an akrobatischen Moves zur Verfügung, die so manchen Olympioniken erblassen ließen, der wichtigste darunter der so genannte Wall Run: Der aristokratische Turner kann etwa zehn Meter weit an jeder Wand entlanglaufen, solange kein Hindernis in Sicht ist. Die Steuerung geht butterweich von der Hand, verzeiht schon mal einen etwas zu frühen oder zu späten Knopfdruck, erweckt aber nie den Eindruck, schwammig zu sein. Kurz gesagt: Solange die Kamera mitspielt bzw. in Ruhe justiert werden kann, steuert sich der Prinz wie ein Traum. Im hektischen Kampfesgetümmel sieht das schon anders aus, doch dazu später.

Eine Frage der Perspektive

Prince of Persia: The Sands of Time
Akrobatik ist angesagt
Sein umfangreiches Repertoire hat der Prinz bitter nötig, denn der freigesetzte Sand der Zeit hat Teile des Palastes einstürzen lassen, sodass der Weg selten auf den ersten Blick offensichtlich ist. Dasselbe gilt für die Rätsel, die angenehmerweise nicht Tomb-Raider-typisch uninspiriert á la "Betätige Schalter X, um zu Schlüssel Y zu gelangen, der Tür Z öffnet" ausgefallen sind. Stattdessen muss man Symbole an eine in drei Dimensionen bewegbaren Plattform andocken und andernorts neu gruppieren, mithilfe von Spiegeln einen Lichtstrahl ins Ziel lenken, die Sternenkonstellationen in einem Observatorium verändern und vieles mehr. Streng genommen jedoch stellt jeder Raum ein Rätsel dar, da sich der Spieler fast immer nach Fortbewegungsmöglichkeiten wie Vorsprüngen, Fahnenstangen oder bewegbare Plattformen umsehen und vor allem den zum Trademark avancierten Fallen ausweichen muss, anstatt blind drauflos zu rennen. Zunächst gilt es also, jedes neue Areal aus allen Perspektiven zu begutachten. Die Kamera ist horizontal frei drehbar, vertikal jedoch nur sehr eingeschränkt. (Dies wurde im Nachfolger Warrior Within erfreulicherweise verbessert.) Ferner sind eine Ego- und eine weit herausgezoomte Panoramaperspektive verfügbar. Hat man dann eine erfolgversprechende Herangehensweise ausgeknobelt, gilt es, diese mit viel Geschick und guten Reflexen in die Tat umzusetzen, wobei Schwierigkeitsgrad und Anzahl der nacheinander auszuführenden Moves kontinuierlich ansteigen.

Da man sich angesichts der ausgefallenen Levelarchitektur schnell mal bei einem Manöver verschätzt, sind zahlreiche Ableben vorprogrammiert – wäre da nicht der Sand der Zeit, mit dem man einen Fehltritt rückgängig machen kann. Dieses Feature ist keinesfalls neu, wie es seinerzeit von einigen Magazinen gern behauptet wurde, aber selten wurde es so konsequent umgesetzt. Ohne den Sand der Zeit geriete TSoT schnell zur Frustprobe, wovon sich jeder Zocker gegen Ende des Spiels, wenn ihm der Dolch abhanden kommt, selbst überzeugen kann. Man beginnt mit wenigen Sandtanks, kann die Anzahl jedoch durch das Auffinden von Sandwolken nach und nach aufstocken. Jede Benutzung des Sands leert einen Tank, und theoretisch stehen dem Prinzen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, ihn einzusetzen. Außer dem Zurückdrehen der Zeit kann der Sand das Spielgeschehen in Zeitlupe versetzen, nur wirkt diese Option recht sinnlos, wird der Prinz doch ebenso verlangsamt wie seine Umgebung. (Auch dies wurde in Warrior Within maßgeblich verbessert.) Des Weiteren hat man die Möglichkeit, einen einzelnen Gegner einzufrieren, aber auch darauf wird man nur selten zurückgreifen, da die Kosten eines ganzen Tanks in keinem Verhältnis zu dem stets hohen Gegneraufkommen stehen. Schließlich besteht noch die Möglichkeit, alle Gegner einzufrieren und wie ein Derwisch unter ihnen zu wüten. Diese Kraft leert sämtliche Tanks, ist jedoch an einigen Stellen fast unabdingbar, da den Gegnerhorden anders nicht beizukommen wäre. Das Zurückdrehen der Zeit bleibt unterm Strich aber die mit Abstand nützlichste Kraft.

Die Schattenseiten

Prince of Persia: The Sands of Time
Auch im Kampf wird viel gesprungen
Auffüllen kann man seine Sandtanks nur mit den spärlich verteilten Sandwolken und besiegten Gegnern, was uns zur Schattenseite des Spiels führt: dem Kampfsystem. Dem Prinzen stehen im Grunde nur vier Manöver zu Gebote: eine Sechser-Combo, ausgelöst durch wiederholtes Drücken des Angriffsknopfs, ein Vault, bei dem der Prinz über den Kopf des Gegners springt und von hinten attackiert, ein Wall Rebound, bei dem sich der Prinz von der Wand abstößt und seinen Widersacher zu Fall bringt, sowie eine Rollattacke. (Genau genommen gibt es noch ein fünftes Manöver, die Konterattacke, doch ist diese so schwer durchzuführen, dass der Versuch eher Schaden anrichtet als Nutzen bringt.) In den ersten fünf Minuten macht es noch Spaß, den akrobatischen Animationen zuzusehen und seine Möglichkeiten an den anfangs schwachen Feinden auszuprobieren, doch geraten die Kämpfe aus sechs Gründen bald zum Frustfaktor schlechthin. Erstens stellen vier Attacken nicht gerade eine breite Palette an Auswahlmöglichkeiten dar. Dies wird noch insofern verschlimmert, dass alle Gegnertypen bis auf die ersten gegen eine Angriffsart immun sind – die einen gegen Vaults, die anderen gegen Wall Rebounds –, sodass man in seiner Wahl noch stärker eingeschränkt wird. Zweitens geraten die Gefechte mit verschiedenen Gegnertypen und einer in hitzigen Situationen und engen Räumen bockigen Kamera arg unübersichtlich, was oft dazu führt, dass man mit seiner Attacke an den Falschen gerät, der gegen sie immun ist, kontert und den Prinzen zu Boden schickt. Drittens kann man einen Feind selbst mit der wildesten Angriffsserie nur kurz K.O. schlagen. Um ihn endgültig zu besiegen, muss man dem Gefallenen den Dolch in die Brust rammen und den Sand aufsammeln, was wertvolle Sekunden kostet, die die anderen Widersacher gern dazu nutzen, den Prinzen einzukesseln. Viertens kämpft man stets gegen nicht abreißen wollende Gegnerströme: Sobald einige besiegt worden sind, wird Nachschub herbeiteleportiert – die Kämpfe nehmen und nehmen kein Ende, was den Schwierigkeitsgrad kräftig in die Höhe schraubt. Fünftens wechseln sich Kampf und Akrobatik in einem Rhythmus ab, nach dem man die Uhr stellen kann: Auf ein Rätsel oder eine komplexe Sprungpassage folgt ein Dutzend Gegner, und so weiter, und so fort. Je nachdem, wie viel Zeit, Geduld und Sand die letzte halbe Spielstunde gekostet hat, gerät das folgende Gefecht umso mehr zum Ärgernis, als man erst danach abspeichern kann. Sechstens gilt es, Farah zu beschützen. Zwar benutzt sie einen Bogen, doch hält sich der damit hervorgerufene Schaden in Grenzen, zumal sie keinen Gegner endgültig erledigen, sondern nur kurz außer Gefecht setzen kann. Dafür ist sie im Nahkampf nahezu wehrlos, was die Feindesscharen dazu animiert, sie gezielt aufs Korn zu nehmen – und wird Farah getötet, heißt es Game Over.

Summa summarum macht sich bei Joypadakrobaten Langeweile breit und bei Durchschnittsspielern Frust, aber Freude bereiten die Kämpfe eigentlich niemandem. Schlimm genug, dass das Kampfsystem nichts taugt – schlimmer noch, wenn es dem zum Trotze einen so hohen Stellenwert im Gameplay einnimmt. Ubisoft wäre besser damit beraten gewesen, die Kämpfe aufs absolute Minimum zu reduzieren und stattdessen die Stärken von TSoT umfassender auszuspielen. Hier ein paar Rätsel mehr, dort einige verlängerte Dungeons, und die Spielzeit wäre dieselbe gewesen, nur hätte sie mehr Spaß gemacht.

Als weiteres Manko kann man die extreme Linearität des Spiels betrachten. Stets führt nur ein Weg zum Ziel, aber im Gegensatz zum Schnellschuss The Two Thrones aus dem Jahre 2005 wirkt TSoT durchdacht, wie aus einem Guss und nicht zusammengeschustert. Überdies darf man nicht vergessen, dass TSoT der erste Teil der Trilogie war und das Spielprinzip vorstellen und etablieren musste – es war noch keine Routine eingekehrt, die komplexen Areale schienen herausfordernd genug, und mit freierer Levelgestaltung hatte man eine Verbesserung für den Nachfolger in der Hinterhand. Mit der Spieldauer ist es leider auch nicht weit her: Man müsste sich schon sehr viel Zeit lassen, um auf über zehn Stunden zu kommen. Da TSoT aber schon lange als Budget-Titel für € 10,- (PC) respektive 20,- (PS2) erhältlich ist, bekommt man für schmales Geld eine Menge geboten.

Grafik und Sound

Prince of Persia: The Sands of Time
Mit Farah hat man angenehme Begleitung
Die Grafik vereint Licht und Schatten: Das Design ist Ubisoft umwerfend gut gelungen, und die orientalische Atmosphäre strömt dem Spieler aus jedem Pixel entgegen. Sanfte Bloom-Effekte unterstreichen die märchenhafte Optik, dienen aber auch dazu, die nicht gerade hohe Polygonanzahl zu kaschieren – bei diesem Spielumfang wäre 2003 ein kleines bisschen mehr drin gewesen. Sich darüber aufzuregen, wäre jedoch Makulatur, denn im Fluss sieht TsoT auch anno 2006 noch atemberaubend aus. Dagegen sind die Charaktermodelle nicht mit sehr viel Liebe bedacht worden – Polygonhände mit zusammengeklebten Fingern glaubte man mit dem Ende der PSX-Ära überwunden zu haben. Doch erstens fallen derlei Details nur bei Closeups auf, und zweitens betreibt der cartoonhaft überzeichnete Look der Figuren ein wenig Schadensbegrenzung. Dennoch, unterm Strich sind die Charaktermodelle nicht TsoTs Aushängeschild. Hinsichtlich der Animationen steht TSoT dagegen ganz besonders in der Tradition des Originals, denn an den eleganten Bewegungen des Prinzen kann man sich kaum sattsehen. Dies gilt zwar tatsächlich nur für den Prinzen, aber sei's drum.

Am Sound-Design gibt's nichts zu bemängeln, und für die musikalische Untermalung konnte man Stuart Chatwood gewinnen, der bei der kanadischen Band The Tea Party Bass und Keyboards bedient. The Tea Party verbindet von den Doors geprägten Rock mit über die Jahre stärker gewordenen nahöstlichen Einflüssen, und angesichts seiner Erfahrung mit diversen exotischen Instrumenten soll es nicht verwundern, dass Chatwood den wie die Faust aufs Auge zur Thematik passenden Soundtrack aus der Taufe gehoben hat. Hier ist er den umgekehrten Weg gegangen und lässt dezent moderne Anklänge in die orientalische Musik einfließen. Dabei schreckt er auch nicht vor runtergestimmten E-Gitarren zurück, was offenbar all den Kritikern, die später Warrior Within für dieses Sakrileg kritisieren würden, nicht aufgefallen zu sein scheint.

Der Leim, der das Spiel zusammenhält, ist letztlich der Charme, der sich aus dem grafischen Design, der Musik und der Story zusammensetzt. Diese wird aus der Sicht des Prinzen erzählt, als lese er eine Geschichte aus Tausendundeiner Nacht vor (stirbt man zum Beispiel während des Spiels, korrigiert er sich gar selbst, nein, so habe es sich nicht zugetragen), und der Clou an diesem Aufbau offenbart sich dem Spieler erst ganz zum Schluss. Die Voice Actors verleihen ihren virtuellen Alter Egos die nötige Portion Charme, und im Gegensatz zu den meisten anderen Genrevertretern wie Tomb Raider & Co. kommt die menschliche Komponente nicht zu kurz: Es ist sehr amüsant, den Kabbeleien zwischen dem arroganten Prinzen und der frechen Farah beizuwohnen und sich wie in vielen Filmen mit ähnlich gelagerter Situation die "Wann kriegen sie sich?"-Frage zu stellen. Kombiniert mit dem traumhaften Morgenland-Ambiente ergibt das ein ausgesprochen atmosphärisches Spiel, das selbst dann zum erneuten Zocken einladen würde, wenn das Gameplay für sich schon nicht so fesselnd wäre.

Fazit

Das vergeigte Kampfsystem sticht schon deshalb derart negativ ins Auge, weil alle anderen Aspekte so gelungen sind. Man sollte den zahlreichen begeisterten Reviews, die TsoT nahe der Perfektion einordnen, daher mit gesunder Skepsis begegnen. Nichts desto weniger trotz bleibt TsoT ein Spiel, das auch nach zwei Fortsetzungen nichts von seinem Reiz verloren hat, und vor allem eines, das jeder Zocker mal gespielt haben muss.


Wertung und weitere Informationen
  Bewertung
Grafik: 8 von 10
Sound: 8 von 10
Gameplay: 7 von 10
Atmosphäre: 8 von 10
 
80 80 von 100 Punkten
TitelPrince of Persia: The Sands of Time
GenreAction
EntwicklerUbisoft
PublisherUbisoft
Release18. November 2003
USKab 12 Jahren
Getestete PlattformPlaystation 2

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