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Spiel-Geschichte


PC Trek - Eine kurze Geschiche der Sternzeit


geschrieben von Roland Austinat

Anmerkung: Der folgende Artikel erschien erstmals in PC Player 3/2001 und wurde für die Veröffentlichung bei sf-radio.net deutlich erweitert.

Vor gut 37 Jahren, am 12. Dezember 1964, begannen die Dreharbeiten zu einer TV-Serie, die unsere Kultur um Sprüche wie "Scotty, beam me up!" bereichern sollte. Ihr Name: Star Trek oder bei uns in Deutschland Raumschiff Enterprise. Und langsam, aber beständig entwickelten sich die Abenteuer der Enterprise-Crew um Captain Kirk, Mr. Spock und Dr. McCoy zu einem wahren Renner.
Computerspiele gab’s zu dieser Zeit noch in keinem Geschäft zu kaufen – dafür aber gelegentlich auf den Großrechnern amerikanischer Unis. Dazu brauchten die Spieler aber eine gehörige Portion Fantasie – Grafiken, die sich aus den Buchstaben der Tastatur zusammensetzten, machten die Spitzentitel populär. Oft mussten sich die Spieler sogar nur mit ein paar trockenen Zahlen begnügen, im schlimmsten Fall sogar nur als Ausdruck auf einer Rolle Endlospapier. Auch der Einzelblatteinzug war schließlich noch nicht erfunden.

Fremde vom Himmel

Netrek Netrek - der Klassiker unter den Star Trek-Spielen
Anfang der 70er Jahre materialisierte das erste Spiel zur TV-Serie auf eben solchen Rechenmonstern. Sein Name: Schlicht und ergreifend »Star Trek«. Es wandelte auf bekannten Episoden-Pfaden: Klingonen und Romulaner nehmen Kurs auf das Föderations-Territorium, was Sie als Captain der Enterprise verständlicherweise verhindern müssen. Grafik gab’s noch keine, wer keinen Monitor besaß, musste fleißig die Ausdrucke des Programms studieren und die Scanner, den Warp-Antrieb und die Waffen entsprechend justieren – unvorstellbar für all die, deren erster PC heutzutage ein Pentium III mit GeForce-Karte ist. Diverse Updates des Spiels erschienen bis heute, die neueste ist "Visual Trek", dass als Shareware-Fassung 1996 herauskam.
Zwei weitere frühe Trek-Titel, "Mtrek" und dessen indirekter Nachfolger "Netrek", richteten sich gleich an mehrere Spieler, die in Teams zusammen beziehungsweise gegeneinander um die Vorherrschaft in einer Reihe von Sektoren kämpfen. Teilweise werden diese Titel noch heute gespielt – das heftig komplexe "Netrek", in dem 16 Spieler in zwei Gruppen gegeneinander antreten, finden Sie unter dem Link http://www.netrek.org.
Ähnlich obskur wie das Ur-"Star Trek" sind diverse "Play by E-Mail"-Trek-Spiele, bei denen der Spielleiter die Züge der Mitspieler per E-Mail einfordert und daraus die veränderte Situation in der Galaxis berechnet. Wer Briefschach mag, kann ja mal auf http://www.tangofleet.com oder http://www.subspacerelay.co.uk vorbeischauen.

Der erste Kontakt

Star Trek: The Kobayashi Alternative The Kobayashi Alternative - das erste offizielle Star Trek-Spiel
Einen Haken hatten alle genannten Programme: Keins davon konnte sich mit einer offiziellen Enterprise-Lizenz brüsten. Paramount Pictures kam erst Mitte der 80er Jahre auf die Idee, dass man mit Hilfe des neuen Mediums Computerspiele eigentlich kräftig die Bilanzen aufbessern könnte. So trafen sich ein paar Schlipsträger aus Los Angeles und New York – das Ergebnis: Simon & Schuster, der Verlag, der noch heute die Heimat unzähliger Trek-Bücher ist, produzierte nach allen Fan-Projekten 1985 das erste offizielle Spiel zur Serie: "Star Trek: The Kobayashi Alternative". Das Text-Adventure wurde, wie auch sein Nachfolger "The Promethean Prophecy" (1986), von der bekannten Autorin Diane Duane verfasst und erschien für zahlreiche 8-Bit-Rechner wie den C64 oder den Apple II sowie für den PC. Ein Text-Adventure, dass nur mit Kommandos wie "benutze Tricorder" auskommt, ließ sich nun mal relativ problemlos auf andere Systeme portieren. Heute ist eine solche Veröffentlichung quer über alle Plattformen weit aufwändiger und lohnt sich nur noch für garantierte Hits wie die "Tomb Raider"- oder die "FIFA Soccer"-Serie.
Die englische Software-Firma Firebird schrieb mit dem Abenteuer-/Strategie-Mix "Star Trek" Geschichte – das hervorragende Spiel für den inzwischen bedeutungslosen Atari ST wurde vor knapp 14 Jahren euphorisch in der legendären Computer-Zeitschrift Happy Computer getestet (Ausgabe 4/87). Im Spiel fanden sich schon alle wichtigen Komponenten der Serie wieder: Das Ansteuern fremder Planeten samt des herunter-beamens eines Außenteams, der Kampf gegen Klingonen und anderes Gesindel sowie die Suche nach lebensnotwendigen Dilithium-Kristallen.
Ein Flop war hingegen "The Rebel Universe" (1988), Simon & Schusters erster Versuch eines Trek-Grafik-Adventures. Ein Jahr später veröffentlichte Mindscape ein Spiel zum Film: "Star Trek 5" für den PC. Das beinharte, Action-lastige Spiel folgte grob der Handlung des bei den Fans umstrittenen Streifens, taugte jedoch nicht besonders viel. Immerhin gab’s einen witzigen Kopierschutz: Klingonische Sprüche wie "Reh neh suv Kirk" oder "Bach veq ghobe paqdui norgh tlhingan" mussten mit Hilfe des beigelegten Wörterbuchs (oder einer Textdatei ...) übersetzt werden. All diese Spiele – insbesondere die Simon-&-Schuster-Titel – haben unabhängig von ihrer Qualität eins gemeinsam: Sie sind heute begehrte Sammelobjekte, da sie es offiziell nur selten nach Deutschland geschafft haben.

Energie!

Star Trek: 25th Anniversary Star Trek: 25th Anniversary - ein Grafik-Adventure mit Raumschlachten
Das erste Spiel der PC-Neuzeit stammte von der südkalifornischen Spielefirma Interplay, die sich in den 80er Jahren mit Adventures ("Tass Times in Tonetown") und Rollenspielen ("The Bard’s Tale") einen Namen gemacht hatte. Zwar erschien "Star Trek: 25th Anniversary" erst 1993 und damit zwei Jahre nach dem 25. Geburtstag der Kult-Serie, doch dem Erfolg des Spiels tat das keinen Abbruch: Über 350.000 Mal verkaufte sich das Grafik-Adventure, und das trotz eines mutigen Mixes von Weltraum-Action à la "Wing Commander" und Adventure-Szenen mit einer sehr gewöhnungsbedürftigen Steuerung: Statt der Kombination von Verben und Gegenständen beziehungsweise zweier Symbole war wildes Herumklicken auf Piktogrammen angesagt. "Benutze Kirk mit Spock mit Tricorder mit Felswand" war dabei noch eine eher harmlose Variante. Doch echte Fans störte das wenig – sie freuten sich über kleine, abgeschlossene Episoden, die wie im Fernsehen mit einem kleinen Briefing beziehungsweise einem Gefecht zwischen der Enterprise und Typen wie den neu eingeführten Elasi-Piraten begannen. Mehrere Ausgangsmöglichkeiten luden zum wiederholten Durchspielen der knackigen Rätsel und nicht minder knackigen Weltraum-Sequenzen ein. Für die CD-ROM-Fassung wurde auf Wunsch der Fans besonders die letzte Mission schwierigkeitstechnisch entschärft, als Bonus lockte Interplays Produzent Bill Dugan die Serien-Schauspieler ins Tonstudio, wo diese ihre Spiel-Dialoge ins Mikro sprachen. Das geschah jedoch leider nicht mit allen Sprechern am selben Tag, so dass einige Wortwechsel, etwa zwischen Spock und McCoy, etwas hölzern daherkommen.

Der Nachfolger "Star Trek: Judgment Rites" kam 1994 in die Geschäfte und lief ebenfalls prächtig. Minimale Änderungen an Grafik und Spieldesign stellte sicher, dass alle Fans des Vorgängers auch mit diesem Spiel jede Menge Spaß hatten. Ein geplanter dritter Teil der Adventure-Serie erschien jedoch nicht – stattdessen begannen die Arbeiten an "Star Trek: Starfleet Academy", das sich in den nächsten Jahren zu einem termintechnischen Albtraum für Interplay entwickeln sollte.
Ebenfalls 1994 schlich kein Geringerer als Brent Spiner alias Androide Data aus der nächsten Generation durch eine Zelthalle in Las Vegas. Er warb auf der CES-Messe für das Adventure "Star Trek: The Next Generation: A final Unity" von Spectrum Holobyte, denn immerhin lief mit "Star Trek: The Next Generation" wieder eine neue Trek-Serie im Fernsehen – und diesmal wollte Paramount nicht wieder knapp 20 Jahre mit entsprechenden Spiel-Lizenzen warten. Ein Jahr später erschien das Spiel, das wie die Interplay-Titel mehrere Episoden enthielt, die eine gemeinsame Story bildeten. Je nach Episode schwankte die Grafik allerdings zwischen "noch erträglich" und "ziemlich gut". Trotzdem wechselte das Spiel mehr als 500.000 Mal den Besitzer. Ach ja: Natürlich sprachen die Schauspieler ihre Dialoge selbst.
Indes erwies sich die Trek-Mutterfirma Paramount in der Lizenzvergabe (und Gewinnmaximierung!) sehr geschickt: Interplay sorgte für die Spiele um die klassische Enterprise-Crew, Microprose kümmerte sich um die nächste Generation und der bewährte Verlag Simon & Schuster bekam Deep Space Nine sowie Multimedia-Schnickschnack wie ein interaktives Enterprise-Handbuch, ein Nachschlagewerk oder den interaktiven Film-Sprachkurs "Star Trek: Klingon" und den im Vollsinn des Wortes interaktiven Film "Star Trek: Borg" (beide 1996) zugeschustert. Beides keine spielerischen Offenbarungen, doch durch die Teilnahme von Schauspielern wie John DeLancie ("Q") bei den Fans recht erfolgreiche Programme.

Die neutrale Zone

DS9: Harbinger Harbinger - das erste DS9-Spiel
Den Auftakt machte "Star Trek DS9: Harbinger", ein grafisch mittelprächtiges Adventure, in dem Sie auf der Suche nach einer Verschwörung durch eine menschenleere Station wandelten. Ab und an kamen Ihnen ein paar der bekannten Fernsehstars entgegen, der Rest der Crew befand sich evakuiert auf Bajor. Selbst gelegentliche Action-Elemente brachten keinen rechten Schwung ins Geschehen. Das Spiel war übrigens der erste und einzige Trek-Titel, der beim recht kurzlebigen Label Viacom New Media des amerikanischen Medienkonzerns Viacom erschien.

Richtig fies wurde es mit "Star Trek: Generations" (1997) aus dem Hause Microprose. Klar, schon die Filmvorlage zeichnete sich nicht durch eine überragende Story aus, doch hier könnte ein Spiel ja mehr Action bringen. Weit gefehlt: "Generations" blieb ein kruder Mix aus Adventure und Action-Szenen in der Ego-Perspektive, die selbst auf schnellen Rechnern erbarmungswürdig langsam abliefen. Von den laienhaft animierten Charakteren wollen wir gar nicht erst reden, besonders übel jedoch: Das Speichern während einer Mission blieb ein frommer Wunsch. Wenn Ihnen also kurz vor Ende einer Mission etwas zustieß, durften Sie alle erledigten Aufgaben erneut angehen. Hurra. Selbst Trek-Fans, die mit Gewalt das Gute im Spiel suchten und von "exklusiven Filmszenen, die nicht im Kino zu sehen waren", zum Kauf verlockt wurden, wandten sich spätestens bei einer Szene, in der Springinsfeld Data einer etwa 50 Zentimeter hohen Mauer nicht überwinden konnte, mit Grausen ab.

Metamorphose

Flugs stampfte Microprose weitere Teile dieser Machart ein und ein neues Konzept aus dem Boden: Einer der populären 3D-Shooter wie "Doom" oder "Quake" sollte jetzt an den Start. So entstand "Star Trek: Klingon Honor Guard" (1998), das technisch durch die eingekaufte "Unreal"-Grafik-Engine kein Totalausfall wie "Generations" wurde. Um das Gewaltproblem, besser gesagt, die Abwesenheit derselben in den meisten Enterprise-Episoden, mogelten sich die Entwickler mit einem Trick herum: Als Trainee der klingonischen Ehrengarde gehören Waffen zum Alltagsgeschäft. Die Spiel-Geschichte um einen Aufstand im klingonischen Reich war gar nicht mal schlecht, das Jagen von Ungeziefer in klingonischen Abwasserkanälen jedoch wenig ehrenhaft. Immerhin durften sich Serien-Schauspieler wieder in diverse Klingonenmasken zwängen und in kleinen Videos die Handlung illustrieren. Resultat: Bei Fans ganz passabel angekommen, doch kein riesiger Verkaufshit.

Also ging es genretechnisch ins massenkompatible Strategie-Genre: "Star Trek: Birth of the Federation" (1999) sollte eine Neuauflage des großen Strategie-Vorbild "Master of Orion" werden. Sollte, denn trotz des guten Ansatzes (Föderation, Ferengi, Klingonen & Co. wetteifern um die Herrschaft über Planeten und Sonnensysteme) schreckte ein eher übles Bedien-Interface, gekoppelt mit ausuferndem Material- und Gebäude-Management, Einsteiger-Strategen leicht ab.

Das Loch im Weltraum

Interplay verordnete Captain Kirk und seinen Mannen in diesen vier Jahren Landurlaub, der nur 1997 durch das heftig verspätet erscheinende "Star Trek: Starfleet Academy" unterbrochen wurde. Das Spiel sollte ursprünglich eine deutlich aufgebohrte Fassung der zwei Trek-Adventures von Interplay werden, doch aufgebohrt wurde am Ende nur die Weltraum-Action: Wie im Klassiker "Wing Commander" ging es in deutlich besserer Grafik in diverse Trainingsmissionen und richtige Einsätze gegen allerlei Raum-Abschaum. Die Adventure-Elemente an der Akademie wurden auf ein Minimum an Multiple-Choice-Entscheidungen herunter gefahren, dafür schmückten zahlreiche Videos, unter anderem mit George Takei (Hikaru Sulu), Walter Koenig (Pavel Chekov) und dem unvermeidlichen William Shatner als er selbst, pardon, als James T. Kirk die gar nicht mal unspannende Handlung um eine Verschwörung an der Akademie, Sie als Anwärter auf ein Kapitänspatent mittendrin. Ein Jahr später erschien eine Missions-CD namens "Chekov's Lost Missions", die ihren Namen aus gutem Grund trug.

Außerdem veröffentlichte Interplay 1998 noch den vom englischen Hersteller SCI eingekauften Rohrkrepierer "Star Trek Pinball", einen ganz üblen Flipper mit gerade mal zwei äußerst durchschnittlichen Tischen. Finger weg! Das Loch in Interplays Finanzhaushalt konnten diese beiden Schnellschüsse nicht stoppen und so wurden ein Jahr später die schon knapp drei Jahre laufenden Entwicklungsarbeiten an dem Adventure "Star Trek: The Secret of Vulcan Fury" bis auf weiteres eingestellt. Und das, obwohl schon alle Schauspieler der klassischen Serie für teures Geld im Studio ihre Texte aufgenommen und die Animationen der Spielfiguren Unsummen verschlungen hatten. Nur Wochen vor dem Aus wurde beispielsweise noch ein Grafiker eingestellt, der sich ausschließlich um die Animationen der Hände (!) kümmern sollte. Ob die dem Spiel zugrunde liegende Geschichte des Trek-Urgesteins D.C. Fontana jemals als Buch veröffentlicht werden wird, steht in den Sternen.

Ganz neue Dimensionen

Elite Force Elite Force - Action mit der Voyager-Crew
Langsam, aber beständig, geht es mit den Spielen zum Trek-Franchise wieder aufwärts. In den letzten zwei Jahren konzentrierten sich die Entwickler, die einfach am besten zu Star Trek passen: Strategie und Action-Adventures. Darüber hinaus sind die Lizenzen nun bei der Spielefirma Activision gebündelt. Deren erster Versuch war 1999 »Star Trek: Der Aufstand«, das den zweifelhaften Ruhm für sich beanspruchen kann, in nicht mehr als sechs Stunden durchspielbar zu sein. Zeitlich knüpfte es an den letzten Star-Trek-Kinofilm »Insurrection« an, doch mit dem von Activision vorgegebenen Erscheinungstermin noch vor Weihnachten im Nacken strichen die Entwickler der Presto Studios massenweise Spielelemente aus dem ursprünglichen Konzept. Schade drum. Zu einem Überraschungshit entwickelte sich jedoch "Star Trek: Armada" (1999), Activisions Echtzeitstrategie-Variante des antiken "Mtrek".

Der 3D-Shooter "Star Trek Voyager: Elite Force" (2000) bügelte ein Jahr später die Fehler von "Klingon Honor Guard" aus und verschaffte allen Voyager-Anhängern mehr Action als in zehn Folgen der behäbigen Serie zu finden war. Abstecher etwa auf einen Borg-Würfel, einen Klingonen-Raumer und sogar in ein historisches Föderationsschiff standen auf dem Programm, bevor die Voyager einen Raumschifffriedhof ungehindert verlassen durfte. So gut wie das Spiel dank der "Quake 3 Arena"-Grafik-Engine aussah, verkaufte es sich auch - eine Zusatz-CD ist bereits in Arbeit.

Activisions Online-Kartenspiel "Star Trek: Conquest Online" (2000) blieb dagegen eher ein Spiel für Freaks mit genügend Kleingeld für die Telefonrechnung. Interplay und Simon & Schuster müssen die Arbeiten an ihren Trek-Titeln nicht in den Müll werfen, sondern dürfen noch die Spiele herausbringen, die sich in Produktion befinden. Dazu gehören "Star Trek: New Worlds" (Interplay, 2000), das theoretisch Spaß machen könnte: Klingonen, Romulaner und die Föderation balgen sich in Bodenmissionen (!) um Planeten, die am Rande der Neutralen Zone auf geheimnisvolle Weise materialisiert sind. Doch die eher durchschnittliche Grafik und der etwas tranige Spielverlauf macht New Worlds zu einem Produkt für Hardcore-Trekker. Interplays Starfleet-Academy-Nachfolger "Star Trek: Klingon Academy" (2000) verlangt seinen Spielern klingonische Leidensfähigkeit ab: Die Weltraum-Missionen erhalten dynamisch immer neue Ziele, die jedoch nur mit jeder Menge Trial & Error zu meistern sind. Vielleicht macht das gerade das Wesen eines klingonischen Raumschiffkapitäns aus?

Krieg der Computer

Immerhin konnte sich Interplay mit dem ultrakomplexen "Star Trek: Starfleet Command"-Duo (2000/2001) rehabilitieren. Die Strategiespiele basieren auf dem in den USA populären Spiel "Starfleet Battles" und schrecken unbedarfte Einsteiger mit haarkleinst einstellbaren Energieverteilungen oder Bordsystemen wie ECM (Electronic Counter Measures), ECCM (Electronic Counter-Counter Measures) ab. Doch nach einiger Einarbeitungszeit machen die taktischen Raumkämpfe dann doch Spaß.

Simon & Schusters "Star Trek Deep Space Nine: The Fallen" erfreute dieses Jahr das Herz vieler Action-Adventure-Fans. Thematisch am Ende der sechsten Staffel angesiedelt, dürfen Sie die Geschichte wahlweise aus dem Blickwinkel von Captain Sisko, Major Kira oder Lt. Commander Worf spielen. Feine Grafik dank der "Unreal Tournament"-Engine und eine Story aus den Federn der Trek-Bücherschreiber Judith und Garfield Reeves-Stevens schaden dem Spiel ebenfalls nicht. Simon & Schuster hat außerdem noch "Star Trek Deep Space Nine: Dominion Wars" in Arbeit, ein Strategiespiel, das an "Armada" erinnert und das fragwürdige Feature enthält, eigene Schiffsentwürfe aus dem grottigen Multimedia-Schnickschnack "Starship Creator" (1999) importieren zu können. Irgendwie kam übrigens auch Sound Source Interactive an eine Trek-Lizenz: "Star Trek: Trivia Challenge" (2000) macht jedoch nur für US-Amerikaner oder Trekker mit exzellenten Kenntnissen der amerikanischen Kultur sowie aller Serien im englischen Original Sinn.

Fast unsterblich

Auch 36 Jahre nach Drehbeginn der klassischen Serie hat Star Trek seinen Platz im Computerspielgeschehen. Nach einer Dürreperiode sieht es so aus, als sei das Franchise bei Activision in guten Händen, was die neuesten Spiele bestätigen. Mit Titeln wie der Weltraum-Ballerei "Star Trek: Invasion" (2000) für Videospielkonsolen wie Sonys PlayStation vergrößert Activision geschickt den potenziellen Spielerkreis.

Dabei schaffen nicht alle Spiele den Zielgruppen-Spagat zwischen Massenmarkt und Fangemeinde. Ein Beispiel hierfür ist das kürzlich erschienene "Star Trek: Away Team", das sich nicht ganz entscheiden kann, wen es eigentlich ansprechen soll: Für Fans ist die Atmosphäre des Strategiespiels nicht sonderlich packend, Strategie-Experten vermissen den Tiefgang des Away-Team-Vorbilds "Commandos".

Doch die Zukunft sieht gut aus: So befindet sich gerade "Star Trek: Bridge Commander" in Entwicklung, ein Weltraum-Action-Titel, an dem das Team um Larry Holland arbeitet, das schon für die legendäre "X-Wing"-Serie von LucasArts verantwortlich war. Auf der diesjährigen Spielemesse "E3" in Los Angeles werden mit Sicherheit weitere Trek-Spiele vorgestellt werden - selbst eine TV-Pause braucht dem Enterprise-Fan also keine Angst mehr einzujagen. Und mal ganz ehrlich: Macht eine Runde Elite Force nicht mehr Spaß als die meisten Voyager-Folgen zusammen?

© 2001 - PC-Player / Future-Verlag