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Review (PC)


Need for Speed: Pro Street


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getestet und vertont von Karsten Schindler

NFS Pro Street
Nach dem wohl schlechtesten NFS aller Zeiten, Need for Speed "Carbon", das nur durch tolle Schauspieler in den Sequenz-Filmchen auftrumpfen konnte (der Hauptdarsteller war Lt. Karl "Helo" Agathon aus der SF-Serie Battlestar Galactica) und leider vielmehr durch lieblose Welten, unfair geskriptete Rennen und ein Spiel dessen Installation länger dauert als das gesamte Game aufgefallen ist, war EA mit einer Fortsetzung deutlich in Zugzwang! Und jetzt kommt der Nachfolger: Need for Speed ProStreet. Ich muss sagen: Danke dafür! Aber jetzt mal der Reihe nach!

Installation und Einstieg

Das Spiel lässt sich völlig unkompliziert auf der Festplatte verewigen. Zwar darf man sich bei der Dauer der Installation gerne mal noch einen Friseurtermin geben lassen und backt noch schnell ein Brot, aber dann kann es ja auch losgehenNach einem tollen Intro, dies gelingt Need for Speed bereits seit der Underground Serie, wird man zunächst aufgefordert ein Profil zu erstellen. Hierbei fragt man sich jedoch schnell: "Warum?" Denn ein zweites Profil, etwa für den kleinen Bruder oder einen Freund, lässt sich bei ProStreet nicht einrichten. Warum man dann überhaupt ein erstes Profil einrichten muss? Nun gut. Also wir haben uns einen Usernamen gegeben und werden nun im Vergleich zu den Vorgängern mit einer neuartigen und dadurch zunächst verwirrenden Menüführung konfrontiert. Die Menüs sind stammbaumartig konzipiert und zeigen immer bei Klick auf einen Menüpunkt bereits in einem Fenster weiter rechts die möglichen neuen Unterpunkte. Was sich zunächst mit zuviel Information auf einmal anbiedert, hilft aber schnell beim Durchwursteln. Man sieht, was als nächstes passieren würde, wenn ich dort hinklicke. Also dann schnell die vielen Einstellmöglichkeiten an seine Gewohnheiten angepasst (auch das ging in NFS "Carbon" nicht so ohne weiteres) und rein ins Spiel! "Rein" ins Spiel trifft es hierbei sehr gut, denn zum ersten Mal seit langem kann ich mir meinen angezeigten Namen nicht mehr frei aus wählen, sondern heiße "Ryan Cooper"! (Ich hoffe der Wortwitz mit "Rein" wird klar! ?)

NFS Pro Street
3, 2, 1... die Startaufstellung steht, gleich kann’s losgehen!
Man findet sich nun nach einem Klick auf "Karriere" auf einer Rennstrecke wieder, sitzt in einem Nissan 240SX und die Ampel zählt runter.

Gewinnt man dieses Rennen so hat man sein Auto und es geht mit dem Spiel los!

Neuer Spielaufbau

NFS ProStreet verzichtet auf eine frei befahrbare Welt. Damit kann man einverstanden sein, aber man kann sich natürlich auch daran stören. Das möchte ich aber nicht tun. Sobald etwas verändert wird gibt es immer Leute, die der Meinung sind: "Früher war alles besser"! Jedoch bräuchte man ohne Veränderungen auch keinerlei neue Computerspiele mehr. Also lasse ich dieses "neue" einmal auf mich wirken.

Zunächst wird es unübersichtlich. Der Karrierefortschritt ist in Form einer Zeichnung auf den Asphalt gezeichnet. Ähnlich eines Baumes gibt es in der Mitte eine Art Hauptlinie, auf der die großen "Super Promotions" und später die Endgegner aufgelistet sind. Weitere kleinere Rennen befinden sich dann jeweils als Abzweigungen von diesen Großevents ober- und unterhalb der Grafik.

NFS Pro Street
Tattoo auf dem Asphalt. Der Karriereverlauf liegt den Rennfahrern förmlich zu Füßen.
Bei dieser Menüführung treten leider Dinge unangenehm hervor. Das Gelb, das anzeigt, wo sich der Cursor gerade auf welchem Rennen befindet und das Grün, das für einen geschafften Event steht, lassen sich kaum voneinander unterscheiden. Manchmal muss man richtig suchen, wo man denn gerade ist. Das führt zum zweiten Problem bei der Menüführung: Die Richtung, mit der man sich zum nächsten Event durchklicken muss, ist nicht einfach "klicke nach rechts und du kommst eins weiter", sondern man muss mehr oder weniger einem "Pfad" folgen. Dies führt manchmal einfach dazu, dass man mit dem Steuerkreuz hin und her wackeln muss, bis man einen Punkt weiter zum nächsten Event kommt!

Der Spielaufbau an sich ist dann schnell erklärt: Um den nächsten Event an der "Hauptader" des Karrierebaums frei zu schalten, muss man eine bestimmte Anzahl von Siegen bei kleineren Rennen des Vorgängerevents gewinnen. Hierbei gibt es aber eine Unterscheidung zwischen Sieg und Dominanz eines Renntages. Für jedes Rennen erhält man abhängig von der Leistung des Autos Punkte. Um ein Rennwochenende zu dominieren, benötigt man nach Abschluss der Rennen doppelt so viele Punkte, als bei einem Sieg! Diese Neuerung finde ich absolut topp! Ein großes Manko meiner Meinung nach bei den NFS-Vorgängern war, dass man jedes Rennen gewinnen musste, um weiter zu kommen. Ab jetzt nicht mehr! Sammelt man bei anderen Rennen genug Punkte, so muss man noch nicht einmal jedes Rennen fahren. Ich kann also unliebsame Rennen ruhig auch mal auslassen! Sehr schön!

Bei jedem Rennwochenende muss man seine Fahrkünste bei unterschiedlichen Rennevents unter Beweis stellen. Vom Gameplay her hat man trotz der nicht mehr frei befahrbaren Welt immer das Gefühl, an irgendeiner Story teilzunehmen. Dafür sorgt die Gestaltung der Renntage, mit Publikum, Moderation und kleinen Videosequenzen.

Die Rennarten mit Eigenarten

NFS Pro Street
Party unter Gleichgesinnten. Zu jedem Renntag gibt es animierte Sequenzen, die im Hintergrund ablaufen und eine Art Tuning-Treffen vorspielen. Da fällt die fehlende frei befahrbare Welt kaum auf!
Bei NFS ProStreet gibt es 4 unterschiedliche Rennarten. Es gibt Grip-, Speed-, Drag- und Drift Rennen. Mit einem Hang zum Realismus kam EA hierbei auf eine ganz besondere Idee: Für jeden Renntyp braucht man ein eigenes Auto. Die Logik dahinter? Autos müssen auf die einzelnen Renntypen abgestimmt werden. Ist ein Auto auf einen Renntyp (Driften z.B.) abgestimmt, so kann man dieses Auto unmöglich auch als Dragster benutzen. Diese Logik tut sich einem schon auf! Also heißt es Geld verdienen, Autos kaufen und tunen! Aber jetzt erst mal zu den Rennarten.

Grip Rennen

Grip Rennen sind ganz normal Rennen gegen Gegner. Diese finden auf kleineren Rundkursen statt und es gibt die Unterarten Grip (Rennen gegen 7 Kontrahenten), Grip-Klasse (Rennen gegen 3 Gegner in Autos etwa gleicher Leistung), Zeitfahren (schnellste Rundenzeit) und Sektor Shoot-Out (wer erzielt in einem Streckenabschnitt die schnellste Zeit).

Speed Rennen

Bei der Speed-Challenge geht es darum, auf Langstrecken gegen die Gegner zu bestehen. Eine weitere Variante ist der Top-Speed-Lauf, bei dem man an Messpunkten vorbeirast. Wer addiert der schnellste war bekommt die Blumen.

Drag-Rennen

NFS Pro Street
Wir bremsen nicht für Tiere!
Die Drag-Rennen wurden gänzlich umgestaltet im Vergleich zu den Vorgänger-Versionen. "ENDLICH!", wie ich an dieser Stelle einmal laut ausrufen möchte! Kein geskripteter Verkehr, der wie bei NFS Most Wanted nur auf mein Auto wartet um mir in die Seite zu fahren, während meine Gegner Platz zum Fahren haben. In NFS ProStreet haben die Drag-Rennen deutlich an Realismus und somit an Qualität gewonnen. Zunächst muss man seine Reifen erwärmen.

Je nach dem wie gut mir das gelungen ist habe ich für den ersten Gang einen größeren Bereich um "perfekt" zu schalten und somit schneller weg zu kommen. Anschließend geht es nur geradeaus, in der Hoffnung, der Finger zuckt im richtigen Moment, um richtig zu schalten. Beim Drag Rennen gibt es neben einem Viertel- und Halbmeilen-Drag auch den Wheelie-Wettkampf, bei dem es darum geht so weit wie möglich nur auf Hinterrädern zu fahren.

Nicht gut gemacht ist hierbei, dass sich das Handling des Wagens gegenüber den Viertel- und Halbmeilen – Rennen deutlich ändert, und der Wagen sich somit einfach anders verhält, als in den anderen beiden Drag-Typen.

Drift-Rennen

Auch die Drift Rennen gewinnen bei ProStreet deutlich an Gestalt. Es sind keine Rundkurse mehr, sondern Teilstücke einer Strecke. Die Wagen lassen sich nicht mehr wie Spielzeug von einer in die andere Richtung schleudern, sondern erfordern mehr Fingerspitzengefühl und Kontrolle. Die Autos wirken allgemein schwerfälliger, was nach Realismus riecht. Wenn ich einmal mit meinem echten Auto driften gelernt habe, reiche ich gerne nach, wie reell das ganze wirklich ist.

Ein kleines Übel der Drifts ist, dass meiner Meinung nach nicht die tatsächliche Driftleistung bewertet wird, sondern eine Strecke von Start bis ins Ziel mit einer bestimmten Punktevorgabe festgelegt ist. Was bedeutet das? Besteht eine Driftstrecke nur aus einer kurzen Kurve, so kann ich dort 3000 Punkte holen. Gibt es jetzt eine 10 Mal so lange Strecke, am besten noch mit derselben Kurve als Streckenteil, so hole ich auch auf dieser langen Strecke nur etwa 3000 Punkte. Da ist das Punktesystem für mich nicht ganz nachvollziehbar.

Autos

NFS Pro Street
Tunen, tunen, tunen... Wie macht man aus einem Rennpferd ein Super-Rennpferd?
Leider bringt EA auch ProStreet nur mit allen verfügbaren Fahrzeugen gegen Aufpreis heraus. Die Basis-Version von NFS ProStreet verfügt jedoch bereits über ausreichende 57 Fahrzeuge. Vom Youngtimer bis hin zur Luxuskarosse, vom schnellen Sportwagen bis zum kräftigen Muscle-Car ist einfach für jeden ausreichend Material! Erstmals haben sämtliche Autos auch ein Schadensmodell. Dieses wirkt sich zwar nicht übertrieben aufs Gameplay aus, aber es ist ganz nett anzuschauen, wenn auch mal was kaputt geht nach einem 380 km/h Aufschlag gegen einen Laternenpfahl! Die Autos müssen, wie gesagt, für einen bestimmten Rennmodus gekauft werden. Dieser lässt sich zwar auch nachträglich ändern, jedoch gehen dann alle bisher gekauften Tuning-Teile flöten. An sämtlichen Komponenten kann etwas geändert werden.

Für meinen Geschmack allerdings zuviel und zu undurchschaubar. Entweder ich fahre eine Rennsimulation, bei der dann auch sämtliche Einstellungen eine der Realität entsprechende Auswirkung haben, oder ich fahre einen Arcade-Racer, der eben nicht ganz reelles Fahrverhalten bietet. In diesem letzteren Fall langt dann aber auch eine Einstellung Dämpfer hart oder weich, anstatt Dämpferdruck und –zugstufen nach einem Hinweistext anzupassen, der mir leider nicht erklärt, was es eben bedeutet "beide abgestimmt aufeinander anzupassen". Wüsste ich, was das Spiel da von mir möchte, wäre ich Automechaniker geworden!

Grafik

ProStreet hat sich grafisch mehr auf die Gestaltung der Wagen konzentriert als auf aufwendige Hintergrund-Details. Das Ergebnis sind Landschaften, die halt einfach "da" sind, aber keine aufregenden Besonderheiten bieten. Je näher wir dann zu den Wagen kommen, desto detailgenauer wird die Grafik. Die Autos sind dann schlicht der Hammer! Die Umgebung spiegelt sich im Lack, gestochen scharfe Konturen, die dann ab und zu mal hinter Rauchwolken verschwinden. Also mich hat die Grafik echt überzeugt.

NFS Pro Street
Hinten weites Ödland vorne verschwindet ein Porsche 911 GT2 im Rauch
Viele Negativ-Berichte im Internet bewerten NFS ProStreet aufgrund der Anforderungen an den Rechner so. Zwar kann ich den Frust verstehen, wenn man vor seinem PC sitzt und dann ein ruckelndes Spiel selbst auf niedrigem Detail dem Spielvergnügen im Weg steht, aber getreu dem Motto "Was 10€ kostet kann nicht 100€ wert sein" erfordern einfach bestimmte Anforderungen bestimmte Hardware! Man kann nichts neues, modernes und aufregend graphisches erleben, dass dann aber auf einem PC Stand 2000 auf höchster Auflösung einwandfrei läuft!

Dieser Meinung vorausgesetzt ist allerdings, dass das Spiel unter den Minimalanforderungen auch gut spielbar läuft. Das kann ich leider nicht testen, auch wenn mich das immer sehr interessiert, in wie weit ein PC, der "nur" die Minimalanforderungen erfüllt, dennoch ein gutes Spielergebnis zulässt. Mein PC System hatte auf höchstem Detail jedenfalls keinerlei Probleme.

Lustig sind ebenfalls ein paar Bugs: Beim Toyota Supra wurde vergessen einen Fahrer ins Cockpit zu setzen. Hat ein Porsche einen Frontalcrash, so schaut man manchmal in ein Cockpit auf dem nur Hände und ein Helm am Lenkrad sitzen (da hat der Fahrer wohl die Beine verloren... AUTSCH) und beim Ford Cosworth verschwindet ab und an mal der Motor. Aber das sind kleine Fehlerchen, die für mich den graphischen Genuss nicht trüben können!

Sound

Der Rennsound des Spieles ist gut. Man hört die Reifen, man hört den Motor und man hört die Gegner. Was will man mehr? Interessant finde ich die Moderatoren der Events. Mit vielen Sprüchen kommentieren sie das Geschehen vor, nach und während eines Rennens. Allerdings muss ich sagen, dass man irgendwann dazu neigt die Moderatoren-Lautstärke in den Optionen herunterzudrehen. Mit der Zeit und vor allem, wenn einen das Nichtschaffen einer Strecke eh schon emotional genug angreift, nervt einen das Gesabber dann doch manchmal!

Fazit

"ProStreet" macht wieder Lust auf Need for Speed! Der Fortschritt gegenüber "Carbon" ist kaum in Worte zu fassen. Ein Vergleich mit dem guten "Most Wanted" fällt für mich sehr schwer, da sich die Spiele einfach zu sehr unterscheiden. "Most Wanted" war eine Art Rollenspiel mit Auto, "ProStreet" besinnt sich eher auf die Anfänge der NFS-Reihe, die bis hin zu NFS "Porsche" eher als Renn-Simulation angesehen werde konnte! Trotz vieler Unken-Rufe ist "ProStreet" auf keinen Fall eine Fortsetzung des Flops "Carbon", sondern ein neues, fertiges und gut strukturiertes Spiel, das sehr viel Unterhaltung zu bieten hat. Massig Autos, viele Rennen auf interessanten Strecken und eben die hervorragende Gestaltung der Autos macht einfach Spaß! Auf Dauer stört es etwas, dass die vielen unterschiedlichen Rennstrecken aber allesamt an nur sehr wenigen Orten stattfinden. Dafür aber ist die Streckenführung auf jeder Rennstrecke sehr variabel, so dass man nicht ständig die gleichen Rennen fahren muss. Ich freue mich, dieses Spiel getestet zu haben!


Wertung und weitere Informationen
  Bewertung
Grafik: 9 von 10
Sound: 8 von 10
Gameplay: 8 von 10
Atmosphäre: 8 von 10
 
83 83 von 100 Punkten
TitelNeed for Speed: Pro Street
GenreSimulation
EntwicklerElectronic Arts
PublisherElectronic Arts
Release21. November 2007
USKab 6 Jahren
Getestete PlattformPC/Windows

Amazon.de "Need for Speed: Pro Street" bestellen
SF-Radio Games: Review zu "Need for Speed Underground 2"



Trailer zu "Need for Speed: Pro Street"







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