Galactic Civilizations II
getestet von David Meiländer
Die Erde und das Flaggschiff der Terraner - fast so schön wie die USS Voyager.
Ludwig VIV. würde bei "Galactic Civilizations II" schnell an seine Grenzen stoßen, denn mit seinem "L´etat, c´est moi" käme er hier nicht weit. Als Herrscher eines Sternenreiches kann man sich noch so böse und unmoralisch verhalten, die Demokratie ist dennoch immer die beste Lösung. Das Strategiespiel besteht nicht nur aus Krieg und Diplomatie, auch die Innenpolitik spielt hier eine sehr große Rolle. Das heißt: Steuern, Haushaltspolitik, Arbeitsverteilung und - ganz wichtig - die Volkszufriedenheit. Verliert man die Unterstützung der Bevölkerung, droht nicht direkt die Revolution. Zunächst verliert der Spieler die Mehrheit bei den Senatswahlen und muss dadurch mit deutlichen Einbußen klarkommen. Eine schöne Variante, die einen dazu zwingt, mehr Rücksicht auf das Volk zu nehmen. Auch beim Krieg spielt der Senat eine Rolle: Will man ein Volk angreifen, braucht man mindestens 50 Prozent der Senatoren auf seiner Seite. Die eigene Partei stimmt meistens für den eigenen Antrag, aber auch nicht immer.
Das Wahlverhalten hat auch mit der politischen Richtung zu tun, für die man sich am Anfang entschieden hat. Gehört man der Kriegspartei an, ist die Suche nach Anhängern in seiner Fraktion sicher nicht schwer, die Pazifisten aber dürften eher skeptisch sein. Jede Partei bringt unterschiedliche Boni ins Spiel ein. Die Föderalisten beispielsweise stärken die Wirtschaftskraft, Kaufleute hingegen sind gut für den Handelsertrag.
Es sind diese Details, die dem Spiel seine Tiefe geben. Sie machen das Aufbau-Strategiespiel zu mehr als einer reinen Wirtschafts- und Kriegssimulation mit bekannten Variablen und durchschaubaren Verhaltensweisen. Das liegt auch an den 9 Rassen, deren Führer zumindest so wirken, als seien sie intelligent. Postiert man in der Nähe ihrer Planeten eine Angriffsflotte, beschweren sie sich: "Ich weiß genau, was Sie vorhaben", sagen sie dann und blicken finster in die Kamera. Die Figuren überzeugen durch solche überraschenden Verhaltensweisen. Frustration über die fehlende KI kommt bei diesem Spiel nicht auf.
Zwei Flotten bekriegen sich.
Der Sieg in Galactic Civilizations führt über vier Wege: Eroberung, Allianzen, Einfluss oder Technologie. Der Allianzsieg bedeutet, dass alle Rassen mit dem Spieler verbündet sind. Die technologische Transzendenz ist das Ziel des Technologiesiegs. Die Eroberung ist vollendet, wenn alle Rassen ausgelöscht sind und der Einfluss-Sieg ist vielleicht der interessanteste von allen: Er ist erreicht, wenn die eigene Kultur einen bestimmten Teil der Galaxis dominiert.
Verhandlungen mit den Torianern. Jedes Volk hat seinen eigenen Diplomatiebildschirm.
Kultur - oder Einfluss - generiert man über Gebäude auf den eigenen Planeten, aber auch über Sternenbasen. Postiert man eine Einfluss-Sternenbasis in einem fremden System, kann es passieren, dass sich dieses nach einer gewissen Zeit der eigenen Zivilisation anschließt. Ein Prinzip, das auch aus Civilization IV bekannt ist, aber in Galactic Civilizations II ganz andere Möglichkeiten erlaubt. Denn die Sternenbasen können auch viele Lichtjahre entfernt vom eigenen Territorium gebaut werden.
Beschränken kann das nur der Rat der Vereinten Planeten. Er tagt einmal im Jahr über einen Antrag, der den Mitspielern vorher nicht bekannt ist. Möglich ist dadurch beispielsweise eine Steuer für Sternenbasen in fremden Systemen oder eine Reparationssteuer für Rassen, die den anderen zu überlegen sind. Der Austritt aus dem Rat ist zwar möglich, nimmt einem aber das Recht mit anderen Völkern zu handeln.
Ein moralisches Dilemma: Stimmt man den umfassenden Forschungen zu, sterben Millionen von Menschen an einer Strahlenvergiftung.
Jeder Spieler kann seine eigenen Schiffe bauen. Sowohl optisch, als auch von seinen Fähigkeiten her, kann er beliebig variieren. Das gibt dem Spiel große Freiheiten und taktische Möglichkeiten, ist aber viel Arbeit. Wer diese nicht investieren möchte, hat zwar einige Prototypen zur Verfügung, die den eigenen Kreationen aber deutlich unterlegen sind. Manchmal ist das Austauschen von bereits konzipierten Schiffsklassen etwas lästig und erinnert an stupide Verwaltungsarbeit: Löschen, Updaten, neu konzipieren. Aber das ist nun einmal der Preis der Freiheit. Erstaunliche Ähnlichkeit haben einige Modelle mit den Schiffen aus Star Trek. Das Flagschiff der Terraner beispielsweise erinnert stark an die USS Voyager.
Erwähnenswert ist auch das Moralsystem des Spiels. Irgendwann muss man sich entscheiden: Ist man böse, gut oder neutral. Jede Richtung hat seine eigenen Vor- und Nachteile, eigene Gebäude und Superprojekte (eine Art "Weltwunder" wie in Civilization). Die Tendenz des eigenen Volkes wird durch Entscheidungen gelenket, vor die der Spieler immer wieder gestellt wird. So muss man beispielsweise entscheiden, ob man einen Teil der eigenen Bevölkerung an ein gefährliches Energiewesen verfüttert, um damit die Planetenqualität zu verbessern. Die gute Seite ist - wie immer - meist mit Nachteilen verbunden. Wer seine Untertanen nicht verfüttern will, büßt wichtige Planeten-Boni ein. Die neutrale Seite ist da ausgewogen: Wer sich für diesen Weg entscheidet, opfert nur diejenigen, die sich freiwillig melden. Frei nach dem Motto: Wer sich das antun will, ist selber Schuld. Auswirkungen haben diese Entscheidungen auch auf die Diplomatie. Trifft man als böse Zivilisation auf eine gute, sind die Beziehungen zu diesem Staat zumindest stark belastet.
Fazit
Das Spiel ist gut, kostet aber viel Zeit. Wer die hat, sollte also zuschlagen.
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