Command & Conquer 3: Kanes Rache (Originalversion)
getestet von Christian Weigel
"Je größer ein Panzer ist, umso besser." Wer brütet denn diese Theorie immer wieder aus? Meine Lieblingsbeispiele in diesem Bereich militärischer Absurditäten sind, wie könnte es auch anders sein, die Entwürfe des Reichsgrößenwahnsministeriums für häuserblockgroße Nazi-Monsterkampffahrzeuge. Was für eine ungemein hirnrissige Idee diese bis zu 2500 Tonnen schweren Ungetüme gewesen wären, kann man wunderbar in "My Tank is Fight!" von Zack Parsons nachlesen. Dieses Buch ist ein tolles Gruselkabinett der unglaublichsten Waffensysteme des Zweiten Weltkriegs, das in einem sehr unterhaltsamen und augenzwinkernden Stil 20 kuriose Erfindungen, von denen der Großteil niemals realisiert wurde und von denen ein verdächtig großer Anteil auf dem Mist deutscher Wissenschaftler wuchs, sehr humorvoll vorstellt.
Nichtsdestotrotz haben in der Erweiterung zu Command & Conquer 3, Kanes Rache, alle drei Fraktionen, gewissermaßen als Prunkstück, genau so eine Über-Einheit zum Spielen erhalten - die GDI einen zu groß geratenen Panzer namens M.A.R.V., Nod den nicht gerade zierlichen Redeemer-Walker, und die Scrin eine sechsbeinige Megaspinne. Das macht aber nichts, schließlich sind wir hier in der Welt von Command & Conquer, und es macht einfach zu viel Spaß, mit so einem Leviathan von Riesenbaby eine Basis des Gegners in Schutt und Asche zu legen, als dass wir uns hier mit eiskalter Logik und gesundem Menschenverstand den Spaß verderben lassen müssten.
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Einer unserer Lieblings-Bösewichte: Kane höchstpersönlich.
Außer diesen Kampfgeräten der Schwergewichtsklasse gibt es haufenweise neue tolle Einheiten für alle Kriegsgegner. Slingshot (ein schwebender Flakpanzer), Shatterer (eine mobile Version der gegen die Scrin so effektiven Schallkanone) und Hammerhead (ein fliegender Infanterietransporter/Gunship) machen für die GDI das Leben leichter, während Nod mit dem Reckoner (ein fahrbarer Wegwerf-Bunker) und der neuen Cyborg-Infanterie ein wenig arg benötigte Offensivkraft erhält, wenn auch auf unkonventionelle Weise. Den Vogel ab schießen aber ganz klar die Scrin mit ihrer sehr außergewöhnlichen Tausendfüßler-Einheit, dem Mechapede. Bei diesem biomechanischen Pseudoinsekt baut man zunächst nur den "Kopf" und rüstet dann den Körper je nach Lust und Laune mit zusätzlichen Waffengliedern gegen fahrendes, fliegendes und krabbelndes Feindgezücht aus.
Natürlich gibt es, da hat EA sich auf keinen Fall lumpen lassen, noch viele Dutzende weiterer neuer schicker Einheiten, Forschungsupgrades und Spezialfähigkeiten, die das Spiel sauber abrunden. Nods neue Flugabwehrraketen hinterlassen dank der Forschung im Bereich Flüssigtiberium giftig-grüne Rauchspuren, die Überschall-Abfangjäger der GDI lassen es für einen dicken Batzen Geld ordentlich krachen und putzen ein Stück Himmel donnernd feindfrei, und selbst die außerirdischen Scrin können sich beim Einsatz ihrer neuen Spezialfähigkeit "Asteroideneinschlag" ein insektoides Grinsen nicht verkneifen.
Links im Bild die neuen Reckoner-Bunkerfahrzeuge der Bruderschaft.
Genau wie im Erweiterungspack Zero Hour für den Ableger Command & Conquer: Generals kommen auch bei Kanes Rache im Mehrspieler- und Geplänkelmodus für jede Partei zwei neue Unterfraktionen zum Einsatz, die eine interessante Abwandlung des Hauptthemas ihrer jeweiligen Seite darstellen. Für Nod kämpfend sind das die "Black Hand", eine sehr auf Flammen spezialisierte Splittergruppe, und "die Erwachten", Kanes eigene private Cyborg-Armee. Die GDI führt die Untergruppen der "Steel Talons" und der "ZOCOM" ins Feld - von denen die erstere noch Kampffahrzeuge aus dem zweiten Tiberiumkrieg wie den Titan und den Wolverine einsetzt, und die zweite auf den Kampf in extrem tiberiumverseuchten Zonen spezialisiert ist. Reaper-17 und Traveller-59 sind die neuen spielbaren Varianten der Scrin. Reaper-17 ist dank dickerer Tripod-Walker besonders gut geeignet für starke Bodenangriffe, verfügt aber über fast keine Lufteinheiten. Traveller-59 ist weniger brachial und setzt auf Teleportationstechniken und Geschwindigkeit.
Bewertungsdetails
Grafik: Sehr schön. Tolle Lichteffekte, klasse Trümmer- und Partikelsystem (es fliegt viel Zeug durch die Gegend), schickes Interface. Besonders detailliert und liebevoll wirken die Rauchspuren von Raketengeschossen und das Hitzeflimmern bei Flammenwaffen und Explosionen. Leider sieht in allen neueren "Command & Conquer"-Titeln die Infanterie immer sehr krümelig aus. Naja.
Sound: Solide, aber nicht bemerkenswert. Echtzeitstrategie-Standard. Die Einheiten haben zwar kontextabhängige Meldungen auf Lager, sprechen aber alle mit sehr gleich klingenden Stimmen und haben deswegen keine "Persönlichkeit" wie in meinen gerne erwähnten Vorzeigebeispielen Company of Heroes und Dawn of War oder bei allen Echtzeitstrategie-Titeln von Blizzard.
Gameplay: Die übliche C&C-Materialschlacht, nur mit noch mehr verschiedenen Einheiten. Anfangs versuche ich immer noch, auf meine Truppen aufzupassen und sie nicht sinnlos zu verheizen, aber diese Taktik gebe ich meist ziemlich bald auf und tausche überlegtes Vorgehen und Koordination verschiedener Einheitentypen gegen die C&C-Standardmethode ein: Nicht kleckern, sondern klotzen. Wenn fünf Mammutpanzer nicht reichen, dann probiere ich es eben nochmal, nur eben mit der dreifachen Anzahl. Rohe Gewalt hilft fast immer.
Atmosphäre: In Ordnung. Die Immersion in das Spiel klappt ganz gut, und durch die Videosequenzen und den konsequent durchgezogenen Stil des Kontrollinterface und anderer Menüs könnte man sich wirklich einbilden, ein futuristischer Befehlshaber im Tiberiumkrieg zu sein.
Sehr zu meinem Leidwesen ist es aber nicht möglich, die schönen neuen Unterfraktionen von GDI und Scrin mit den vielen neuen Einheiten in der Kampagne zu spielen - sie treten nur als Gegner in der Nod-Kampagne auf, also warte ich einfach auf das unvermeidliche nächste Add-On.
Eine weitere "Neuerung" möchte ich zudem nicht unerwähnt lassen: Kanes Rache enthält einen ganz offensichtlich von Dawn of War: Dark Crusade und Dawn of War: Soulstorm inspirierten Welteroberungsmodus, in dem man zwar mit allen neuen Fraktionen spielen darf, der aber auch nur aus einer lieblos-undetaillierten Karte unseres Planeten besteht, auf der man Basen errichten und Armeen verschieben darf, die man dann in drögen Geplänkel-Missionen auf den Gegner hetzt. Selbst auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Ich mag diese Art Kampagnen nicht. Ich will Videosequenzen, eine Geschichte, abwechslungsreiche Missionsziele und Atmosphäre. All das bietet dieser aufgepfropft wirkende Eroberungsmodus beim besten Willen nicht - dafür aber die enthaltene Nod-Kampagne, die einen schönen Rückblick auf die Geschichte der Bruderschaft seit dem zweiten Tiberiumkrieg gibt. Die Missionen dieser Kampagne sind nicht von Pappe, und als Nod-Kommandeur hat man selbst zu Beginn dieser Einsätze kaum eine Atempause, bevor die GDI mit schwerem Gerät wie der große böse Wolf vor der Spielerbasis steht und ein ganz ordentliches Husten und Prusten veranstaltet.
Fazit
Duell der schweren Jungs: Der GDI-Riesenpanzer M.A.R.V. gegen den voluminösen NOD-Redeemer.
Mein Orakelspruch lautet also: Wem C&C 3: Tiberium Wars Spaß gemacht hat, der kann bedenkenlos zugreifen. Kanes Rache liefert den Fans von Command & Conquer einen saftigen Nachschlag. Wie so oft im Echtzeit-Bereich besteht die hauptsächliche Motivation aus neuen Fraktionen und Einheiten und den sich daraus ergebenden Taktiken im Mehrspielermodus, und da kann das Erweiterungspack mächtig punkten. Die Kampagnen verstehe ich als nette Zugabe, und dass sogar wieder fast hollywoodreife Zwischensequenzen in B-Movie-Qualität für die Bruderschafts-Kampagne erstellt wurden, ist für eine Erweiterung keineswegs selbstverständlich.
Trailer zu "Command & Conquer 3: Kanes Rache"
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