Star Trek: Away Team
getestet von Roland Austinat
So rührig sich die Captains Kirk, Picard, Sisko und Janeway auch um die diversen Geißeln der
Galaxis kümmern – an allen Brennpunkten können die vier wirklich nicht aktiv sein.
Rote Hemden sind tote Hemden – in der klassischen Star-Trek-Serie mit Kirk & Co. gab’s in jeder Folge
mindestens einen toten Sicherheitsoffizier. So heftig war das Sterben, dass sich der Zuschauer stets
fragte, warum bei solchen Überlebensaussichten überhaupt noch jemand auf der Enterprise
anheuerte.
In »Star Trek: Away Team« ist das anders: Hier darf kein einziges Mitglied einer Außenmission
sterben, sonst ist das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes aus. Dazu riskieren wie im 3D-Kracher »Star
Trek Voyager: Elite Force« keine alten Recken Kopf und Kragen, um das Universum und den ganzen Rest
zu retten. Stattdessen treten 17 Jungspunde aus James T. Kirks Enkel-Generation auf den Plan. Sicher, der
Sternenflotten-Geheimbund Sektion 31 kümmert sich um ein paar Untergrund-Aktionen, aber was
tun, wenn es wirklich brennt? Und die Stars der Sternenflotte im Ruhestand oder dem wohlverdienten
Heimaturlaub weilen?
Die Story: wie im Kino
Flottenadmiral Nolotai vom Sternenflottenkommando hat unter der Ultraschalldusche die zündende
Idee: Ein Spezialkommando muss her! Teamchef wird Captain Marcus Refelian, der aus Hunderten von
Bewerbungen 16 Crewmitglieder für sein Schiff, die U.S.S. Incursion, ausgewählt hat. Das
Schiff hat es in sich: Mit einem speziellen Holo-Projektor täuscht es Beobachtern beliebige
Raumschiff-Typen vor. In Ihrem ersten von 18 Einsätzen ist das ein romulanischer Warbird: Die
Incursion fliegt zu einer Rettungsmission nach Rigel 4, wo ein klingonischer Außenposten von
romulanischen Agenten überfallen wurde. Dabei stellt sich heraus, dass tags zuvor einige Klingonen
zum Föderationsschiff U.S.S. Leyte Gulf gestartet sind. Ergo geht es in der nächsten Mission zu
eben diesem Raumer, der sich nicht allzu weit entfernt von Rigel 4 herumtreibt. Der Grund dafür: ein
biologischer Kampfstoff, hinter dem die Warden her ist, eine undurchsichtige Verschwörergruppe aus
Menschen, Romulaner und Klingonen – sogar die Borg interessieren sich für das Mittelchen.
Ihre Aktionen gegen diese Gruppe führt sie unter anderem ins Hauptquartier der Sternenflotte und auf
einen Borg-Kubus, später befreien Sie Botschafter Worf aus einem Lager und müssen ihn zu
einem Gespräch mit Kanzler Martok geleiten. Zu viel von der spannenden Story wollen wir Ihnen nicht
verraten: Es reicht schon, wenn Kollege Hoffmann in seinem jugendlichen Leichtsinn regelmäßig
die letzten drei Minuten aktueller Kinoklassiker zum Besten gibt – auch, wenn man den Film eigentlich noch
sehen wollte.
Das Team: weise wählen
Bevor Sie mit Ihrer bis zu sechs Mann und Frau starken Truppe in einen Einsatz starten dürfen,
müssen Sie noch die richtigen Mitstreiter auswählen. Im Briefing sagt Captain Refelian Ihnen,
was und wen Sie unbedingt einpacken sollten, etwa Scharfschützengewehr samt Scharfschütze,
Hypospray und Medikus oder einen Ingenieur, der sich in gegnerische Computer einhacken kann. Wie
schon im Preview in der letzten Ausgabe berichtet, gibt es insgesamt fünf Berufsgruppen mit
verschiedenen Fähigkeiten: Sicherheitsoffiziere, Wissenschaftler, Ingenieure, Mediziner und
Kommandooffiziere. Sind nur wenige Eckdaten erforderlich, hilf das Experimentieren mit verschiedenen
Berufen. So helfen zwei Scharfschützen manchmal mehr als ein Scharfschütze und eine
Ärztin, zumal auch eine der benötigten Kommandooffiziere einen Hypospray-Verteiler in der
Tasche hat. Jeder Berufsstand verfügt über ein paar Spezialgerätschaften. Die
Sicherheitsoffizierin T’Andorla zwingt mit dem legendären Nackengriff Feinde in die Knie,
Wissenschaftsoffizierin Aloram Vas erfand eine mobile Transporterzelle, in der sie eliminierte Gegner beamt,
um kein Aufsehen bei deren Kollegen zu erregen. Waffentechnisch stehen Ihnen neben den Trek-typischen
Phasern, Phaser- und Scharfschützengewehren allerlei Granaten und Minen sowie optische und
akustische Täuschkörper zur Verfügung.
Wen das alles eine Spur an »Commandos« im Star-Trek-Universum erinnert, liegt nicht ganz falsch.
Entwicklerteam Reflexive baute auch dreist die Sichtkegel jeweils eines Gegners nach, aus dem Ihre
Mannen sich unbedingt heraushalten sollten. Anders als in Pyros Weltkriegs-Spektakel gibt es in »Away
Team« gleich drei Laufgeschwindigkeiten: Schleichen, Gehen und Rennen. Sogenannte Schallkegel, die
Sie auf Wunsche zuschalten dürfen (und sollten!), helfen außerdem dabei, unentdeckt zu
bleiben. Denn wenn die Gegner einmal auf Sie aufmerksam geworden sind, können Sie entweder
wertvolle Munition verschwenden, um sie auszuschalten, machen dadurch jedoch oft das Sekundärziel
zunichte, eben nicht entdeckt zu werden. Primär- und Sekundärziele können sich auch im
Verlauf einer Mission ändern: Ein Passbild einer der Hauptdarsteller mit einigen Sätzen zum
Lesen und Zuhören machen Sie dann darauf aufmerksam. Auf Plaudereien der Akteure untereinander
müssen Sie verzichten, nur ein Bestätigungsspruch nach dem Anwählen einer Figur klingt
an Ihr Ohr. Nach erfolgreichem Einsatz folgt eine kurze Nachbesprechung, dann geht es in die nächste
Mission.
Die Technik: wie gewohnt
»Away Team« präsentiert sich aufgeräumt-nüchtern in einer Auflösung von 640
mal 480 Punkten. Sie dürfen zwar einen Hauch näher ans Team heran beziehungsweise von ihm
weg zoomen, aber das wird dann eine pixelige Angelegenheit, da sich die isometrische Grafik wie bei
Biowares Infinity-Engine (»Baldur’s Gate« und alle Interplay-Rollenspiele der Neuzeit) aus Bitmaps
zusammensetzt. Schade, eine höhere Auflösung hätte für mehr Übersicht und
weniger Scroll-Pflicht gesorgt. So unterkühlt das Ambiente, so heiß die Musik:
Unheilschwangere Klänge wabern Ihnen um die Ohren und das ohnehin nervenzerreißende
Versteckspiel noch aufregender. Wer schon über die Wegfindungsroutinen in »Baldur’s Gate« & Co.
Gemeckert hat, sollte einen Bogen um »Away Team« machen: Klicken Sie auf der Karte einen Punkt an, der
nicht mehr in (verlängerter) Sichtweite des Charakters liegt, bleibt er schlicht und ergreifend stehen,
während seine Kollegen voranstürmen. Hängt ihm ein Feind im Nacken, eiert die Figur
teilweise in Schlangenlinien davon – schnelle Richtungswechsel (und das Fliehen vor Schüssen) wird
so zur Glückssache. Auch die KI der Gegner ist manchmal wunderlich: Selbst nach einer deftigen
Granatenexplosion nur wenige Meter von ihnen entfernt schreiten die Jungs brav ihre vorgegebenen Wege
ab – so etwas nennt man wahres Pflichtbewusstsein.
Thematische Ungereimtheiten dürfen bei einem Star-Trek-Spiel nicht fehlen. Warum muss
beispielsweise das Away Team einen Admiral im Sternenflottenhauptquartier aufspüren, wenn er
danach sowieso an Bord der Incursion gebeamt wird? Hätte man ihn nicht direkt anpeilen
können? War die Sternenflottenakademie nicht in San Francisco? Wo ist dann die Bucht? Nur auf
dem Türschild grüßt noch freundlich die Golden Gate Bridge ...
Das Fazit: Nicht gleich aufgeben, liebe Star-Trek-Gemeinde
»Away Team« wirkt zunächst sehr spröde, entfaltet aber nach dem ersten Drittel seinen
Charme. Klar, die Präsentation ist mit Standbild-Briefings und sparsam gestalteter Optik schwer
altbacken, doch mit der Zeit kommen mehr und mehr kleine Gags ins Spiel. Etwa eine
Transporterfehlfunktion in Mission zehn, die mein Team in zwei verschiedene Gebiete verschlägt.
Noch netter wäre allerdings eine Rollenspiel-Komponente gewünscht, in der meine Truppe
besseres Schießen und Schleichen lernen würde. Oder wenigstens dass ich nicht nur einen
einzigen Sichtkegel, sondern gleich alle gleichzeitig einschalten könnte. Klare Sache: »Star Trek:
Away Team« ist kein »Commandos 2«, doch alle Trek-Fans mit Strategie-Faible und Nerven wie Tauen
machen damit keinen Fehlgriff.
© 2001 - PC-Player / Future-Verlag
Links:
:: "Star Trek: Away Team" bestellen
:: Hintergrund: PC Trek - Eine kurze Geschichte der Sternzeit
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