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Jumper


Die Jumper-Regeln

von Alexander Weigelt

1.) Ein „Jumper“ kann nur an einen Ort springen, an dem er schon einmal war oder den er sehen kann.
2.) Ein „Jumper“ kann Gegenstände festhalten und mitnehmen, sofern sie nicht mit der Erde verbunden sind.
3.) Ein „Jumper“ kann nicht springen, wenn er mit der Erde verbunden oder an einen Gegenstand gebunden ist, der im Boden verankert ist.
4.) Es gibt vier Hauptfaktoren, die den Verlauf eines Sprungs beeinflussen:

• Der Grad des Könnens – vom Anfänger zum Meister. Die Fähigkeit eines „Jumper“ ist für die Präzision des Sprungs von entscheidender Bedeutung: Je genauer ein Sprung ausgeführt wird, desto geringer sind die unbeabsichtigten Nebeneffekte. Anfänger springen zwangsläufig noch ziemlich unkoordiniert und verursachen dadurch viele Nebenwirkungen wie bleibende „Jump Scars“.

• Die Gemütsverfassung – von ruhig bis aufgeregt. Die emotionale Verfassung beeinflusst die Intensität eines Sprungs. Je aufgewühlter ein „Jumper“ ist, desto größer sind die Nebeneffekte. Ist ein „Jumper“ ruhig, sind die Nebenwirkungen minimal und hinterlassen keine bleibenden „Jump Scars“.

• Der Grund des Sprungs – von heimlich bis zerstörerisch. Ein geschickter „Jumper“ kann die Nebeneffekte eines Sprungs kontrollieren. Somit kann er also auch bewusst schädliche Nebenwirkungen herbeiführen – sofern er über die entsprechenden Fertigkeiten verfügt.

• Der Schwierigkeitsgrad – von einfach bis hart. Je anspruchsvoller ein Sprung ist, umso größer sind die Nebenwirkungen. Führt ein „Jumper“ beispielsweise erstmals einen Sprung mit einem Auto aus, so zählt das zu den schwierigen Sprüngen.