Die Jumper-Mythologie
von Alexander Weigelt
Es hat sie schon immer gegeben: Menschen, mit der Gabe zu teleporten bzw. zu springen. Eine Fähigkeit, die sie seit jeher für die unterschiedlichsten Zwecke eingesetzt haben: Für ihren persönlichen Vorteil, um vor ihren Feinden zu flüchten oder den Lauf der Weltgeschichte zu ändern. Die Begabung existiert schon seit Jahrhunderten und verleiht denjenigen, die sie besitzen, eine Freiheit, von der andere nur träumen können. Keine Grenzen, keine Hindernisse: „Jumper“ sind in der Lage, sich zu jeder Zeit an jeden Ort zu versetzen – egal aus welchem Grund.
Der Verlauf eines Sprungs hängt ganz entschieden von der Erfahrung und der emotionalen Verfassung des „Jumpers“ ab und kann – je nach Gemütslage des Springers – während des Sprungs beträchtlichen Schaden verursachen. Im Alter von fünf Jahren springen „Jumper“ zum ersten Mal. Je stärker sie diese Begabung verfeinern, desto geschmeidiger springen sie. Trotzdem schädigt selbst der versierteste „Jumper“ seine Umgebung, wenn er in Gefahr ist, oder während eines Wutausbruchs oder einer anderen unkontrollierbaren emotionalen Situation springt. Teleportet ein „Jumper“ von einem Ort zum anderen, entsteht ein Riss im Raum-Zeitgefüge. Das sichtbare Ergebnis dieses Prozesses ist eine „Jump Scar“ (Sprungnarbe), die für einige Sekunden sichtbar in der Luft hängt wie Zigarettenrauch.
„Jump Scars“ sind höchst gefährlich und zerreißen jeden, der damit in Berührung kommt. Eine Kugel, die in der Nähe einer „Jump Scar“ abgefeuert wird, verhält sich völlig unberechenbar. Deshalb benutzen „Paladine“, die Erzfeinde der „Jumper“, in deren Nähe auch keine konventionellen Waffen. Ein Jumper ist hingegen in der Lage, einem anderen Jumper durch die „Jump Scars“ zu folgen.
|