serienbereiche
 24
 airwolf
 alias
 babylon 5
 battlestar galactica
 buffy & angel
 charmed
 doctor who
 farscape
 firefly
 futurama
 heroes
 jeremiah
 lost
 medium
 raumpatrouille
 roswell
 sliders
 star trek
 stargate
 the 4400
 tripods

fandom
 fan art
 fan fiction

service
 club
 grußkarten
 gästebuch
 magazin
 newsletter
 radio
 rss-feeds

intern
 impressum
 mediadaten & PR
 partner






Filmwelt


:: Kommentare
:: Besetzung
:: Inhalt
:: Mythologie
:: Regeln


Jumper


Die Jumper-Mythologie

von Alexander Weigelt

Es hat sie schon immer gegeben: Menschen, mit der Gabe zu teleporten bzw. zu springen. Eine Fähigkeit, die sie seit jeher für die unterschiedlichsten Zwecke eingesetzt haben: Für ihren persönlichen Vorteil, um vor ihren Feinden zu flüchten oder den Lauf der Weltgeschichte zu ändern. Die Begabung existiert schon seit Jahrhunderten und verleiht denjenigen, die sie besitzen, eine Freiheit, von der andere nur träumen können. Keine Grenzen, keine Hindernisse: „Jumper“ sind in der Lage, sich zu jeder Zeit an jeden Ort zu versetzen – egal aus welchem Grund.

Der Verlauf eines Sprungs hängt ganz entschieden von der Erfahrung und der emotionalen Verfassung des „Jumpers“ ab und kann – je nach Gemütslage des Springers – während des Sprungs beträchtlichen Schaden verursachen. Im Alter von fünf Jahren springen „Jumper“ zum ersten Mal. Je stärker sie diese Begabung verfeinern, desto geschmeidiger springen sie. Trotzdem schädigt selbst der versierteste „Jumper“ seine Umgebung, wenn er in Gefahr ist, oder während eines Wutausbruchs oder einer anderen unkontrollierbaren emotionalen Situation springt. Teleportet ein „Jumper“ von einem Ort zum anderen, entsteht ein Riss im Raum-Zeitgefüge. Das sichtbare Ergebnis dieses Prozesses ist eine „Jump Scar“ (Sprungnarbe), die für einige Sekunden sichtbar in der Luft hängt wie Zigarettenrauch.

„Jump Scars“ sind höchst gefährlich und zerreißen jeden, der damit in Berührung kommt. Eine Kugel, die in der Nähe einer „Jump Scar“ abgefeuert wird, verhält sich völlig unberechenbar. Deshalb benutzen „Paladine“, die Erzfeinde der „Jumper“, in deren Nähe auch keine konventionellen Waffen. Ein Jumper ist hingegen in der Lage, einem anderen Jumper durch die „Jump Scars“ zu folgen.