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Im Gespräch

Produzent Samuel Hadida und Autor Michael J. Basset

Silent Hill: Revelation 3D

von Susanne Döpke

Kurz bevor die Games Com am 16. August in Köln ihre Tore für Gamer öffnet, werfen wir einen Blick zurück auf die Comic Con und auf eine Spieleadaption. Regisseur und Drehbuchautor Michael J. Basset, Hauptdarstellerin Adelaide Clemens und Produzent Samuel Hadida haben in San Diego Silent Hill: Revelation 3D vorgestellt, der auf dem dritten Spiel der Reihe beruht. Wir haben auf der Comic Con die Gelegenheit zu einem Gespräch genutzt.

In Silent Hill: Revelation 3D gibt es eine Wiedervereinigung von Sean Bean und Kit Harington aus Game of Thrones ...

Michael J. Bassett: Ja, das ist wahr. Aber man muss die Zeit beachten. Als Kit bei uns vorgesprochen hat, lief Game of Thrones noch nicht und niemand kannte ihn. Er war ein talentierter junger Schauspieler, der die Rolle wollte und das war‛s. Er war einer der Ersten beim Vorsprechen und war phantastisch. Ich wusste, dass er der Richtige ist. Ich habe Samuel seine Aufnahmen gezeigt und gesagt: „Das ist der Junge.“ Dann kam Game of Thrones heraus und auf einmal hatten wir Jon Snow. (lacht) Ich habe Kit dann erzählt, dass Sean Bean bei uns mitspielt und er meinte nur: „Alter, das ist echt seltsam!“ Wir arbeiten, wenn mann es genau betrachtet, in einer sehr kleinen Branche. Jeder kennt jeden. Ich habe Sean dann gefragt, ob er auch in der zweiten Staffel von Game of Thrones mitspielt und er meinte nur: „Nope!“ Und jetzt weiß ich auch warum. (lacht)

Was muss man über Spiel und Filme aus der Silent-Hill-Reihe muss man wissen, um den Film zu verstehen?

Bassett: Überhaupt nichts. Wir haben eine Fortsetzung des ersten Films geschaffen, die die Geschichte von Sharon Da Silva erzählt. Sie wird aus Gründen, die im Film erklärt werden zu Heather Mason. Es ist also eine Fortsetzung und eine Adaption von Spiel Nummer Drei. Die Mythologie, Geschichte und dieses Abenteuer haben wir adaptiert. Ich hatte die Vorgabe einen Film machen, der ganz für sich allein Bestand hat. Wenn du dich nicht für Silent Hill interessierst, nichts über die Mythologie weißt und nicht spielst, funktioniert die Geschichte auch für dich. Im Grunde genommen geht es um eine starke, junge Heldin, die die Wahrheit über sich selbst herausfindet. Das funktioniert also hoffentlich und ich glaube, dass es mehrere Ebenen anspricht.

Samuel Hadida: Das war seine Vorgabe, den Film zu schreiben.

Michael, kannst du uns etwas über die Sets erzählen und wie sie sich vom ersten Film unterscheiden werden?

Bassett: Meine Ästhetik ist an die Welt von Silent Hill gebunden. Eines haben wir allerdings nicht gemacht – wir haben wenig mit Green Screens gearbeitet. Wir haben die Welt selbst nachgebaut, so oft es möglich war. Oder wir haben Orte ausfindig gemacht, die wir umdekorieren oder die spezielle Silent-Hill-Ästhetik verleihen konnten. Was wir in diesem Film, vielleicht im Gegensatz zum Ersten und mit Sicherheit zu den Spielen anders machen ist, dass wir etwas mehr Zeit in unserer Realität verbringen. Wir zeigen dem Publikum Heathers Leben und ihr Umfeld, bevor wir sie vollkommen auseinandernehmen. Wir schicken sie zuerst in die Nebel-Welt und dann in die andere Welt und dort beginnt alles erst richtig, wenn die Monster auftauchen. Es ist eine Horrorgeschichte, gleichzeitig aber auch eine psychologische Geschichte.

Clemens: Ich glaube, das war auch das, was ich an Michaels Drehbuch zu Silent Hill gut fand. Er hat Heathers Welt in unserer Realität verankert, sodass wir uns mit ihr identifizieren können und sie verstehen. Irgendwann wird sie dann in Silent Hill hineingezogen. Ich glaube, dass man eine Menge Empathie für die Figur entwickelt und sie auf ihrer Reise begleiten will.

Bassett: Man muss auch beachten dass der erste Film, den Samuel auch produziert hat, ein sehr kreativ und künstlerisch erfolgreicher Film. Er ist einfach schön. Alle haben eine großartige Arbeit abgeliefert und man kann ihn als Spieladaption mögen, oder nicht, aber man kann nicht bestreiten, dass er technisch und ästhetisch ein unglaublicher Film ist. Wir hatten also eine sehr hohe Messlatte zu erreichen. Und dann haben wir den Film auch noch in 3D geschossen, um den Zuschauer zu ermöglichen, noch tiefer einzutauchen. Ich meine, es gibt 3D, die Leute mögen es, oder nicht, aber ich finde, was diese Technik wirklich kann, ist es, dich in eine Umgebung hineinziehen. Und als Spieladaption finde ich, dass wir das sehr gut gemacht haben und das 3D ist wirklich, wirklich gut.

Hadida: Wir haben auch den ersten Film produziert und einige der ikonischen Sachen noch jahrelang aufbewahrt wie zum Beispiel das Stadtschild oder ein Display aus der Stadt. Wir haben also unzählige Lastwagen entladen, um dem neuen Film Elemente zu geben, die das Publikum wiedererkennen kann.

Weil wir gerade über die Ästhetik des Films sprechen: Einer meiner liebsten Effekte im ersten Film war der Ascheregen. Bekommen wir den wieder zu sehen

Bassett und Clemens: Ja!

Bassett: Und dieses Mal sogar in 3D! (lacht)

Super!

Bassett: Das ist wirklich phantastisch, weil er sehr langsam runterkommt. 3D zeigt sich von seiner besten Seite, wenn Objekte langsam sind. Und wenn man der Asche zusieht, wie sie durch die Luft schwebt, ist schon irgendwie hypnotisierend.

Also habt ihr richtig in 3D gedreht und nicht im Anschluss konvertiert?

Bassett: Wir haben in 3D gefilmt. Voll und ganz! (fährt sich mit dem Zeigefinger quer vor der Kehle entlang) Postkonversion. Das kann ich nicht machen. Ich kann schon verstehen, warum jemand nicht in 3D drehen will und lieber zur Postkonversion greift. In 3D zu drehen geht langsamer und es ist schwerer.

Es ist eine neue Sprache des Filmemachens. Für mich war es eine Herausforderung, weil ich aus dem 2D-Bereich komme. Ich hätte nie gedacht, dass ich mal einen 3D Film mache. Als Samuel [Hadida] gesagt hat, dass er einen 3D-Film machen will, war ich skeptisch. Ich dachte: „Ich will das nicht machen.“ Dann haben wir darüber nachgedacht, wie man sich das Verfahren für die Ästhetik des Films zunutze machen könnte, wie man die Zuschauer besser involvieren könnte.

Das Gute an 3D ist, dass du es stärker oder weniger stark einsetzen kannst. Es ist, als ob du mit einem Fotoapparat etwas heranzoomst. Man kann es dann so machen, dass man im Verlauf einer Szene das Publikum immer weiter in den Film hineinzieht, indem man einfach die 3D-Parallaxe verändert. Damit hat irgendwie noch niemand herumgespielt. Wir machen das recht häufig und ich finde, dass das eine interessante Möglichkeit ist.

Clemens: Persönlich finde ich, dass das 3D mit der Spieladaption Hand in Hand geht. Als Schauspieler habe ich mich gefühlt, als wäre ich mit meiner Konsole mittendrin und überlege meine Optionen, wo ich hingehen und was ich machen könnte. Man erlebt das, wenn man den Film sieht.

Was passiert, wenn man sich den Film in 2D anschaut?

Bassett: Na ja, dass ist so ähnlich wie zu sagen, man macht eine Spieladaption und ein Sequel, das aber für sich allein stehen kann. Wenn man den Film quasi platt macht und in 2D schaut, ist er trotzdem wunderschön anzusehen, weil der Kameramann hervorragend gearbeitet hat. Natürlich möchte ich, dass Zuschauer den Film so ansehen, wie ich es mir für sie ausgedacht habe. Er war ein dermaßen anstrengend zu drehen. Das macht aber für den Film keinen Unterschied.

Natürlich wolltet ihr das Modernste machen, um auf der Höhe der Zeit zu sein, als ihr den Film gemacht habt, aber hast du keine Angst, dass der Film irgendwann technisch überholt und unguckbar ist?

Das Interessante ist eigentlich, dass man sich jetzt mit der fortschreitenden Technologie und dem Schritt ins Digitale Zeitalter nun mit Datenspeicherungsformaten und so einem Nonsens herumschlagen muss. Ein Film ist ein Film ist ein Film. Man braucht eigentlich nur eine Kerze, um sich ein Stück Film anzusehen. Sämtliche Dateien, die man produziert – mpegs, wavs – die sind alle bald obsolet. Wir alle fürchten diese Veralterungen. Darüber darf man aber nicht nachdenken, während man einen Film macht.

Der erste Film hat hauptsächlich die Musik aus dem Spiel genutzt. Was hat die Musik für diesen Film inspiriert?

Bassett: Akira [Yamaoka, Komponist, Silent Hill Film & Spiele]! Ohne Akira macht es keinen Spaß. Ich bin ein Gamer. Ich spiele das, seit ich denken kann. Das Sounddesign ist super. Akira macht Sounddesign und Musik und hat so eine einheitliche Audio-Identität geschaffen. Und das ist absolut einzigartig. Er ist so talentiert! Und Christophe Gans, Regisseur des ersten Films, hat das zu Nutzen gewusst. Für mich kam es nicht infrage Silent Hill ohne Akira zu machen. Wir haben zusätzlich mit Jeff Dana gearbeitet, der mit einigen Themen von Akira gearbeitet hat. Akira kam dazu und hat mitgeholfen und uns ein paar neue Sachen komponiert. Also haben wir Akira-Originale und Bearbeitungen seiner älteren Themen. Dabei ist ein wirklich sehr gutes Ergebnis herausgekommen.

Adelaide, was war für dich die größte Herausforderung?

Adelaide Clemens: Das war ehrlich gesagt die körperliche Herausforderung, Heather Mason zu spielen. Die Arbeit war fast ausschließlich körperlich: Ständig Fallen Springen, Rennen. Da gibt es eine letzte Sequenz, in der ich durch den Ascheregen renne. Da musste ich ungefähr eine Meile oder anderthalb rennen und dann hatte die Kamera eine Fehlfunktion. Ich habe die anderen aber nicht rufen hören, weil ich mich aufs Laufen konzentriert habe. Und als ich am anderen Ende war...

Bassett: Stopp, Forrest!

Clemens: (lacht) … da musste ich zurückgehen und das Ganze noch mal machen.

Bassett: Da muss man schon fit sein.

Clemens: Trotzdem war das total aufregend.

Bassett: Ich hab dich vorher gewarnt, dass das anstrengend werden würde.

Clemens: Ich habe es genossen und fand jede Minute toll. Als Schauspielerin hat mich besonders die psychologische Reise fasziniert, auf die Heather sich begibt. Das fand ich sehr befriedigend und das war unglaublich.

Du bist ja Schauspielerin. Wie gut kennst du dich mit den Videospielen aus?

Clemens: Ehrlich gesagt nicht so sehr, als ich das Drehbuch gelesen habe. Allerdings habe ich auch zwei jüngere Brüder, die mir alles über das Spiel erzählt und mir Tipps gegeben haben, was ich spielen soll. Sie meinten: „Das ist ganz schön gruselig, zieh dich war an!“ Ich dachte: „OK!“ Ich finde allerdings, dass die Existenz des gesamten Franchises ein Zusatzbonus ist. Ich hatte so viele Möglichkeiten, mich inspirieren zu lassen.

Bassett: Das war gar nicht so schlecht, dass sie sich nicht so gut auskannte. Darum hatte sie kein vorgefasstes Konzept. Sie hat einfach auf das Drehbuch als auf die Figur konzentriertes Stück reagiert. Aber es war schon wirklich cool, dass sie sich von ihren Brüdern hat helfen lassen.

Clemens: Ja, ich finde auch. Revelation ist Michaels Adaption des Stoffes und spielt sechs Jahre nach dem ersten Film. Also war es sehr wichtig, dass ich die Figur selbst ausarbeite und einzigartig gestalte. Das einzig Schwierige waren wirklich die körperlichen Anforderungen der Rolle.

Erzähl‛ uns etwas über dich und deine Karriere. Bist du inzwischen von Australien nach Hollywood gezogen?

Clemens: Oh, irgendwie schon. Allerdings war ich in letzter Zeit viel unterwegs. Seit Silent Hill lebe ich dort, wo ich einen Job habe. Silent Hill wurde in Toronto gedreht, dann war ich in Louisiana. In den letzten paar Jahren habe ich wie eine Zigeunerin gelebt, also weiß ich nicht so richtig, ob ich nach Hollywood gezogen bin, oder nicht. Ich habe letztes Jahr Parade‛s End in London gedreht, das ist eine BBC/HBO-Miniserie. Da war ich fünf Monate in Großbritannien. Jetzt bin ich wieder in den USA. Ich lasse mich einfach treiben.

Was stehen für neue Projekte an?

Clemens: Ähm....

Bassett: Du hast doch Gatsby gemacht.

Clemens: Stimmt, ich habe Ende letzten Jahres in Der große Gatsby mitgespielt.

Samuel, hast du eigentlich schon mal das Spiel gespielt und wie kommt es, dass du gerade diese Art von Produktionen machst?

Hadida: Ich bin selbst kein Gamer, aber mein Sohn. Er hat zu Hause immer das Spiel gespielt und ich habe gemerkt, dass er Angst hatte. Dann habe ich ihn gefragt, warum. ER meinte: „Davon hast du keine Ahnung, das ist Silent Hill!“ Ich fand, das war ein gutes Zeichen.

Vor langer Zeit habe ich mal einen Film namens Der Pakt der Wölfe produziert. Am Set hat der Regisseur jeden Abend gedrängelt, dass wir uns schnell die Dailies ansehen sollen, weil er noch Silent Hill spielen wollte. Dann habe ich mir das angesehen und verstanden, warum er es so toll fand. Roger Avary [Drehbuchautor] und Christophe Gans [Regisseur] haben das die ganze Zeit im Büro gespielt, während sie arbeiteten. So habe ich diese Welt kennengelernt und wir hatten die Idee zum ersten Film.

Welche Monster werden wir zu sehen bekommen und wie sind sie entstanden?

Bassett: Ich will nicht zu viel verraten, aber wir haben Kreaturen aus dem ersten Film, Fandom-Lieblinge aus den Spielen und ein paar neue eingesetzt. Rein technisch gesehen mag ich es lieber, wenn Menschen in Kostümen auf dem Set sind. Ich sehe das lieber, wenn sie mit Schleim und Latexbeschmiert herumlaufen, dann bekomme ich ein besseres Gefühl dafür. Wir haben ein paar CGI-Verstärkungen angewandt, weil das eben heutzutage geht.

Die Absicht war aber immer, dass wir die Schauspieler so oft es ging und so realistisch es ging mit den Monstern interagieren lassen. Bei Silent Hill war es schon immer so, dass die Monster versuchen, dich in die Gedanken der Figuren zu stehlen. Sie existieren, weil sie einen bestimmten Aspekt der Akteure widerspiegeln. Ich habe mein eigenes Konzept, warum sie dort sind und was sie für Heather repräsentieren, aber ich glaube, dass die Fans ihre eigenen Ideen haben werden. Man muss immer das machen, was man selbst gut findet und was gut für die erschaffene Welt ist. Um es kurz zu machen: Neue Monster, alte Monster, sehr coole und sehr furchteinflößende Monster.

Adelaide, wie war es denn, mit Radha Mitchell, der Hauptdarstellerin des ersten Silent-Hill-Films zu arbeiten?

Clemens: Nun ja, sie war nur sehr kurz dabei. Aber es war ganz toll. Wenn sich alle anstrengen und man gemeinsam im Team etwas schaffen kann, ist es immer toll.

Bassett: Ja, sie hat nur eine kleine Rolle, ist aber aus einem sehr wichtigen Grund dabei.

Michael, viele Computerspiel-Adaptionen sind nicht sehr erfolgreich. Hat dich das belastet?

Bassett: Natürlich war mir das bewusst. Und wie! Wenn man die Spieladaptionen in Filme ansieht, gibt das ein ziemlich furchtbares Gesamtbild ab. Ich überlege gerade, was außer dem ersten Silent Hill gut war. Die haben zwar alle so ihre Momente, aber irgendwie schwach. Da ist kein Film, bei dem ich sagen würde: „Jawoll, das hat den Nagel auf den Kopf getroffen!“ Ich hoffe, dass dieser Film anders ist. Mein Ansatz war es, zuallererst eine Geschichte zu erzählen. Dann vertieft man sich in den Stoff. Das ist auch das Wichtigste dabei. Man darf da nicht als Spieladaption herangehen, sondern muss sich sagen, dass das eine verdammt spannende Geschichte werden soll. Und die soll ihren Job machen, nämlich vor allen anderen Dingen funktionieren. Es muss ein guter Film werden, der eine gute Geschichte erzählt. Möglicherweise ist das der Fehler, den viele andere gemacht haben. Trotzdem muss man bedenken, dass es schwer genug ist, überhaupt einen Film zu machen – ganz zu schweigen, einen guten Film zu machen.

Kurzinhalt

Heather Masons (Adelaide Clemens) Vater (Sean Bean) verschwindet und auf der Suche nach ihm wird sie in eine unheimliche Parallelwelt gezogen. Dort trifft sie auf die Gestalten aus ihren furchtbarsten Albträumen, die sie seit ihrer Kindheit quälen.

Startdatum 26. Oktober 2012 in den USA

Buch und Regie:
Michael J. Bassett (Solomon Kane, 2009)

Darsteller
Adelaide Clemens – Heather Mason
Kit Harington – Vincent Carter
Sean Bean – Harry Mason/Christopher Da Silva
Radha Mitchell – Rose Da Silva

In weiteren Rollen, Malcolm McDowell, Carrie-Anne Moss, Deborah Kara Unger, Martin Donovan und andere.